L'Atelier d'AngelMJ


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Super Mario Odyssey : Objectif Lune

Pour les gens de ma génération qui ont démarré les jeux vidéos tôt, il y avait deux grandes écoles : celle de Nintendo et celle de Sega. C’est souvent par elles que nos premières expériences se forgeaient et qui ont eu tendance, sur le long terme, à définir notre identité en tant que joueur.
Me concernant, j’ai reçu l’éducation Nintendo via la NES et n’ai donc pas pu passer à côté de la série Super Mario Bros. Si je garde de très bons souvenirs des épisodes 2D, c’est un opus 3D qui m’a particulièrement chamboulé, à savoir le grand Super Mario 64. Je ne compte plus le nombre de fois que j’ai pu faire et refaire ce jeu tant il a été une énorme claque dans ma face d’adolescent boutonneux. Dès lors, je n’ai cessé de lui chercher un successeur digne de ce nom.

Par la suite, Nintendo sortira d’autres Mario 3D emblématiques : Super Mario Sunshine (qu’en toute honnêteté je n’aime pas plus que ça), Super Mario Galaxy 1 et 2 (j’adore le premier, pas super fan du deuxième) et Super Mario 3D World (que je n’ai jamais fini par manque de motivation…). Bien que Galaxy 1 m’est réellement enchanté, je n’ai pas réussi à retrouver ce plaisir si particulier que j’avais éprouvé en jouant à 64. Les années passants, j’ai commencé à me dire que ce dernier était sans doute un de ces jeux marquants auquel on ne joue qu’une fois dans sa vie et que je ne retrouverai jamais d’équivalent.
Puis Nintendo annonça Super Mario Odyssey sur Switch. Et comment dire… j’y ai cru. Mais genre à fond. Tellement à fond que j’ai acheté la console juste pour y jouer. Je ne saurais dire ce qui m’a plu dans les trailers et mis en confiance aussi aveuglément. Toujours est-il que le 27 Octobre le jeu a débarqué chez moi, et j’ai sans vergogne abandonné mes trophées en cours sur PlayStation 4 (c’est dire) pour voir ce que ce nouvel opus 3D avait dans le ventre.

Je ne vais pas m’attarder sur tous les aspects techniques du jeu, mais plutôt essayer de vous expliquer ce que j’ai ressenti en y jouant. Beaucoup de choses ont déjà été dites (en bien et en mal) donc je ne me vois pas en rajouter une couche. Notez seulement que l’avis qui va suivre est principalement construit sur mon expérience et est de ce fait très personnel (en même temps l’objectivité dans les avis/critiques, va falloir comprendre un jour que c’est une utopie). Bref !

Pour commencer, j’aimerais le dire d’office : Super Mario Odyssey est un très bon jeu. Il est joli, fluide, maniable avec une durée de vie très correcte. Il propose des idées de gameplay variées et c’est un vrai plaisir que de parcourir le jeu une première fois. En effet, j’ai enchainé les niveaux avec facilité et amusement. Bien que je laissais sur mon parcours bon nombre de bonus (pièces violettes et autres lunes), je savais que le plus gros serait à faire après le générique de fin et me suis contenté de profiter de mon voyage à travers le monde.
Seulement voilà… Le dit générique passé, lorsqu’il m’a fallu retourner dans les mondes pour les compléter à 100%, ma motivation a subitement chuté. La principale raison vient du nombre de niveaux et de leur taille. Alors que je me suis beaucoup amusé dans les niveaux de taille moyenne (Pays du Lac, Pays des Chapeaux, etc.), je n’ai pas été très motivé à fouiller de fond en comble les plus gros niveaux comme le Pays des Sables ou celui de la Nourriture. J’ai trouvé que le jeu manquait d’équilibre. Ce dernier contient énormément de lunes à ramasser pour tout avoir. Mais autant en chercher une cinquantaine dans un niveau est amusant, autant en chercher une centaine demande bien plus d’investissement.

En fait, je reproche un peu à Nintendo d’avoir privilégié la quantité à la qualité. Bien que les niveaux soient majoritairement bons (gros coup de cœur pour le Pays des Gratte-ciel), le fait de devoir y passer plusieurs heures juste pour trouver des lunes plus ou moins bien cachées n’est pas une mission très prenante. J’aurais sans doute préféré plus de pays différents, quitte a ne mettre qu’une trentaine de lunes dans chacun.
Le truc c’est que je sais que cette construction du jeu est due au modèle économique de la console qui se veut à la fois portable et de salon. Ainsi il est très facile de décrocher quelques lunes le temps d’un trajet en métro et le jeu se complète ainsi au fil des micro-parties. Et en soit je n’ai rien contre cette manière de faire, je constate seulement qu’elle ne m’a pas plus correspondu que cela.

Mais à dire vrai mon désengouement a eu lieu plus tôt, bien avant que je ne retourne dans les anciens pays pour trouver toutes les lunes. Après le combat final, nous sommes introduits à un niveau inédit : le Royaume Champignon. Énorme clin d’œil à l’épisode Nintendo 64, tout dans ce niveau m’a plu : les couleurs, les musiques, l’ambiance… Tout était là pour me caresser dans le sens du poil. Très vite un sentiment à germer dans ma tête : j’ai soudainement rêvé d’un remake de Super Mario 64 sur Switch.
J’ai alors compris qu’il me serait difficile de retrouver dans un Mario 3D les sensations que j’ai éprouvé à l’époque. Que finalement Odyssey n’était pas Mario 64 et que je devais l’accepter pour ce qu’il était et non pour ce que je voulais qu’il soit. Mais le mal était fait et mes parties n’ont plus eu la même saveur à partir de là.

Par cet article, j’aimerais mettre l’accent sur un point : l’appréciation que l’on a d’un jeu est toujours influencée par notre expérience personnel. Super Mario Odyssey est selon moi un très bon jeu pour tout joueur souhaitant découvrir la plate-forme 3D et une excellente vitrine pour la Switch. Mais personnellement il ne m’a pas entièrement satisfait. J’ai eu plaisir à le parcourir grâce à son univers attachant, son gameplay maîtrisé et sa volonté de proposer une aventure qui tient en haleine. Je n’ai cependant pas réussi à tenir la distance et me suis lassé de ces mondes trop grands et remplis à ras-bord de lunes.
Finalement Mario a échoué là où le dernier Zelda a réussi : me proposer une expérience nouvelle qui m’en ferait presque oublié mes expériences passées. La dite expérience était loin d’être mauvaise, mais elle ne fait clairement pas le point face à son héritage.


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The Last Guardian : On pardonne tout à Trico ?

Dans le monde des arlésiennes, The Last Guardian a longtemps figuré parmi les champions. Maintes fois repoussé, le jeu débarque enfin sur PS4 alors que beaucoup n’y croyaient plus (moi le premier). Le dernier rejeton de la célèbre Team ICO est donc là pour de vrai, avec la lourde tâche de faire suite à 2 productions considérées comme des légendes (à tort ou à raison, ce n’est pas le sujet ici d’autant que je n’ai pas fait Shadow of The Colossus) et avec l’appréhension du classique « est-ce que ça valait vraiment le coup ? » que pas mal de joueurs risquent de lui envoyer au visage. J’ai mis un moment avant de savoir comment vous parlez du bousin sans partir dans une analyse trop barbante. Voici donc mon ressenti.

Bref résumé du contexte : on incarne un jeune garçon anonyme se réveillant dans une mystérieuse caverne en compagnie d’une créature chimérique du nom de Trico. Si le premier contact est quelque peu tendu, les deux êtres vont finir par coopérer pour quitter ces ruines qui leurs servent de prison.
Je pourrais vous parler en détails de chaque aspect du jeu comme le ferait un chroniqueur jeu vidéo. Mais bon nombre l’ont déjà fait avant moi et ce blog n’a pas vocation d’être une référence du genre. Le sujet que je souhaite aborder concernant The Last Guardian est le suivant : peut-on privilégier le fond au détriment de la forme ?

Mon expérience sur ce jeu fût en effet mitigée, dû au fait que j’ai beaucoup apprécié l’univers et l’histoire (le fond), mais que la production pèche énormément niveau technique (la forme). En gros, on sent que Trico sert de vitrine au jeu et sur ce point on ne peut que féliciter l’équipe de Fumito UEDA. La créature est impressionnante de réalisme et tout est fait pour que l’on s’y attache via sa gestuelle, les sons qu’elle émet ou ses différentes expressions. Et je m’y suis attaché à cette bestiole ! Cela m’a rendu très sensible au dernier quart d’heure (la fin bordel !) car le tout est couplé par une bonne mise en scène. Du coup, j’en ai presque fait oublier les instants précédents où j’ai ragé devant ma console.
Car certains aspects purement techniques m’ont particulièrement irrité. Point principal incriminé : la caméra. Bon sang, je n’avais pas vu une caméra aussi mal fichue depuis un moment. C’est simple : elle a l’air complètement en panique. Si tout va bien dans les environnements extérieurs, c’est la fête du slip dans les couloirs et les endroits exigus (et on passe 75% du jeu dans des couloirs, ce qui est assez paradoxal quand on se promène avec une créature géante mais passons…). Du coup, elle s’est souvent bloquée dans le décor, faisait n’importe quoi quand j’essayais de grimper sur Trico (ce qui m’a valu de me retrouver à de nombreuses reprises bloqué sous ses aisselles ou dans son trou de balle…) et m’a surtout valu quelques chutes dans le vide (rageant quand tu dois faire le jeu sans mourir).

Autres aspects qui ont un peu brisé mon immersion : les graphismes et l’IA. Les environnements du jeu sont beaux, rien à redire là dessus (si ce n’est le peu de variété). Mais j’ai rarement vu ma PS4 autant tirer la langue, provoquant par moment des baisses de framerate assez impressionnantes (dire que le jeu devait à la base sortir sur PS3…). Quant à l’IA, elle m’a souvent fait rager par son manque de réactivité, car il arrivait que Trico ne réagisse pas à mes ordres et préfère fixer le sol ou le ciel d’un air pensif (j’en venais à me demander si le logiciel n’avait tout simplement pas planté…). Je suis ainsi resté bloqué à de nombreuses reprises alors qu’il fallait juste que le bestiau saute sur une plate-forme…

Globalement, j’ai eu parfois l’impression que les développeurs s’étaient tellement focalisés sur Trico pour en faire la plus value du titre (et c’est ce qu’il est !) qu’ils en avaient négligé les autres aspects du jeu (graphismes, caméra, IA, etc.). Car pour une production en chantier depuis plus de 10 ans, on était en droit à s’attendre à un peu plus de finition au niveau de la forme. Et c’est là qu’à mon avis tout se joue.

Un test vidéo sur le jeu a soulevé cette question : est-ce que Trico excuse tout ? Est ce que le fait que la créature soit une réussite excuse les problèmes techniques, la caméra et bien d’autres points (je n’ai pas parlé de la narration ou de l’interface). Selon lui non. Selon moi… oui. Mais je pense qu’il n’y a pas de bonne réponse ou en tout cas une réponse si tranchée.
J’ai réussi à faire abstraction de certains points pour profiter du jeu et de la réussite qu’est Trico. Mais ce changement de mentalité s’est fait sur plusieurs parties. Si je m’étais fié à ma première impression, j’aurais trouvé le jeu très moyen et malgré mon attachement pour son univers, il m’aurait été difficile d’en dire principalement du bien. Pourtant au fil des heures, j’ai réussi à passer outre, à me focaliser sur l’ambiance générale et à véritablement apprécier mes autres pérégrinations. Je pense ainsi avoir compris le but des développeurs et me suis laissé prendre au jeu face à cette volonté de créer un lien fort avec un animal fictif.

À l’image de Trico, The Last Guardian est un jeu qui s’apprivoise et qu’il faut accepter pour ce qu’il est, au risque de trouver ses imperfections irritantes. Je comprends complètement que l’on puisse le rejeter pour son aspect technique désuet, sa caméra épileptique et son manque évident d’audace en termes de gameplay. Ce fût d’ailleurs mon cas lors de ma première partie.
Pourtant, j’ai fini par porter un regard compatissant sur cette production et à m’adapter. Car même si elle est selon moi le résultat d’un accouchement douloureux, les intentions de l’équipe derrière cette aventure m’ont interpellé et le travail réalisé sur Trico est suffisamment unique pour que l’on prenne quelques heures pour quitter les ruines en sa compagnie. Sans doute que cela ne valait pas 10 ans d’attente, mais The Last Guardian restera une expérience à part pour moi et une belle originalité dans la ludothèque PS4.

tricodoodle


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Project Diva X : Nouvelle formule à l’essai

On prend les mêmes et on recommence. Ou pas. Hatsune Miku : Project Diva X est le dernier opus en date de la série de jeu de rythme Hatsune Miku. Sorti ce mois d’Août sur le Playstation Store Européen (il est d’ailleurs intéressant de noter que les jeux sortent de plus en plus vite chez nous), j’étais bien sûr aux premières loges pour télécharger le logiciel, mon amour pour cette licence n’ayant pas pris une ride ces 3 dernières années. Et alors que je m’attendais à une énième suite, SEGA a décidé de sortir un peu des sentiers battus avec cette version 2016.

Il y a beaucoup de choses à dire (surtout pour un habitué comme moi) donc on va y aller par étape. Pour commencer, on note un gros bouleversement dans la progression du jeu. Si le gameplay reste toujours le même (en même temps, pourquoi changer un système de jeu qui a largement fait ses preuves…), la manière d’appréhender le titre change complètement par rapport à tous les précédents opus (PSP compris).
Ce coup ci, on ne se contente pas d’une playlist en mode « Free play » car les développeurs ont inclus une sorte de mode histoire. Dans ce dernier, vous serez amené à alimenter en énergie différents Cloud (correspondant à des styles musicaux) en clôturant les différentes chansons sous diverses conditions. Si les habitués seront un peu déboussolés au début, ce nouveau système se révèle très intéressant sur le long terme.

En effet, le système des requêtes présent dans ce nouveau mode incite le joueur à faire chaque morceau de manière très différente à chaque fois. Si au début seule la difficulté augmente, le jeu ajoute peu à peu des Challenges Items qui viendront corser les parties : notes plus rapides, plus petites ou qui font n’importe quoi à l’écran… N’espérez pas remplir certaines requêtes sans connaître les partitions à la note près.
Ainsi, ce mode offre un vrai intérêt, autant pour le néophyte que pour le joueur vétéran. Les nouveaux venus pourront ainsi apprécier une courbe de difficulté parfaitement maîtrisée et les habitués pourront mettre leur talent et dextérité à l’épreuve, surtout s’ils souhaitent débloqués l’ensembles des costumes et objets du jeu.

Après, ce nouveau mode a quelques défauts. Pour commencer, même si on sent beaucoup de bonne volonté pour insérer un semblant de narration au jeu, c’est globalement mal écrit et désespérément niais. On se retrouve rapidement à zapper tous les dialogues des personnages tellement le tout ne présente aucun intérêt.
De plus, la difficulté générale du jeu a été clairement revue à la baisse. On sent que ce Project Diva X tente de conquérir un nouveau public, quitte à ne pas trop le brusquer. Cependant, si comme moi vous avez retourné l’ensemble des titres de la licence, je ferai un peu la tronche à l’idée de devoir jouer systématiquement en Extrême pour avoir un minimum de challenge.

Parlons maintenant du point qui va sans doute faire encore plus débat que le nouveau mode : la playlist. 30 titres. Seulement 30 titres dont 6 medleys. C’est ultra chiche. Alors certes il s’agit d’une des meilleures playlists de la série en termes de qualité et de variété. Et fort heureusement me direz-vous, vu que vous allez devoir les refaire inlassablement afin de débloquer l’ensemble des costumes, la manière de les obtenir ne se faisant désormais que via les requêtes (en fait la boutique a complètement disparu dans cet opus).
Mais il est certain que ce choix ne fera pas l’unanimité. Et bien que j’apprécie (à titre personnel) la globalité des pistes, il y a des chances pour que nombreux soient ceux qui s’en lasseront très vite. À noter toutefois que les morceaux proposent des partitions vraiment intéressantes, surtout dans les difficultés élevés (sans doute pour palier au risque de lassitude). On sent une volonté de varier les styles et les manières de jouer, si bien que l’on se retrouve parfois à jouer des morceaux que l’on apprécie pas forcément mais qui sont ultra fun manette en main.

Je terminerais en parlant de l’aspect technique. Le changement de console (PS3 à PS4) n’est pas hyper flagrant, si ce n’est quelques effets de lumière sympathiques et un jeu qui tourne à 60fps sans jamais montrer signe de faiblesse. Les costumes des différents personnages sont toujours aussi impressionnants et les décors dans lesquels ils évoluent fourmillent de petits détails. Dommage cependant que l’ensemble des clips soient uniquement des chorégraphies en mode idol japonaise. Si le choix paraît évident quand on sait que le jeu propose de faire des concerts où s’enchainent les différentes prestations, les mise en scène des épisode F m’ont fortement manqué.

Vous l’aurez compris, Project Diva X souffle le chaud et le froid. On sent la volonté de SEGA d’essayer de faire évoluer la série, en tentant de convertir un nouveau public, tout en proposant des nouveautés aux habitués. L’arrivée du mode Cloud apporte ainsi son lot de bonnes idées, mais cela se fait au détriment de la difficulté et rend même le jeu parfois répétitif. Ainsi malgré une très bonne playlist, il faudra vraiment être un gros fan de la saga pour passer de nombreuses heures à répondre aux différentes requêtes, et ainsi débloquer l’ensemble des costumes et autres accessoires.
Quant à mon ressenti personnel, si je peux regretter certains choix de la part du studio japonais, je ne boude pas pour autant mon plaisir. Je trouve le jeu toujours aussi addictif et je m’amuse toujours autant à tenter d’obtenir les meilleurs résultats, quelque soit le mode. Bref malgré ses défauts, je trouve le titre réussi et j’espère que les prochaines épisodes arriveront à trouver un juste équilibre entre nouveautés et accessibilité.

mikush


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Undertale : Fier de ses choix

Je pense qu’il n’y a pas de mal à être fan de quelque chose. Les fans sont souvent des passionnés qui profitent de chaque occasion pour partager ladite passion. Mais parfois, certains d’entre eux vous donnent juste envie de fuir loin de l’objet de leur admiration, tant ils peuvent être virulents, voir carrément sectaires dans leur propos.
Et comme beaucoup, j’ai tendance à me tenir éloigné de ce type de fanbase, ainsi que de l’objet de leur culte. J’ai ainsi failli passer à côté d’Undertale, un jeu indépendant sorti l’année dernière, et qui a déchaîné les foules. De nombreux aspects m’attiraient vers ce jeu, mais la hype autour m’a refroidi et les éloges me semblaient trop nombreuses pour être honnêtes. Malgré tout, j’ai décidé d’en avoir le cœur net et ai fait l’acquisition de cette production à l’occasion d’une solde sur la plateforme Steam. Voici donc mon humble avis après 25h de jeu et plusieurs parties dans les pattes.

Undertale est un jeu indépendant dans la pure tradition des J-RPG. L’histoire nous raconte le périple d’un jeune humain (son sexe est volontairement indéfini pour une meilleure identification par le joueur), tombé par mégarde dans le monde des monstres et qui tente de rentrer chez lui. Le titre possède une particularité assez unique : vous n’êtes pas obligés d’affronter vos ennemis et avez la possibilité de les épargner, dès lors que vous effectuez les bonnes manipulations. Et c’est avec ce principe tout simple que le jeu va prendre une dimension bien plus grande et beaucoup moins classique qu’il n’y parait.

Je vais très rapidement parler des défauts du titre. Le principal, selon moi, est que les graphismes laissent souvent à désirer. Si on sent une intention derrière la direction artistique, on ne me fera pas croire que certains éléments n’ont pas été bâclés. Je pense surtout au mapping de certaines cartes où, parfois, on ne parvient pas à faire la différence entre le sol et le plafond. Cela est d’autant plus critiquable que le jeu contient par moment des décors sublimes, dans la pure tradition pixel-art.
Dernier défaut : le jeu est entièrement en anglais. Et il va sans dire que vu l’importance des dialogues dans la progression du joueur, cela risque d’être un gros frein pour ceux ne maitrisant pas un minimum la langue. Je peux comprendre qu’une traduction serait un exercice laborieux, vu la quantité de textes que contient le titre, mais je pense qu’il est important de le préciser.

Et ça s’arrête là. Oui, je ne vois pas d’autres points à reprocher au jeu. Le reste témoigne d’une véritable maîtrise du média vidéoludique, mais également de l’écriture et de la manière dont on peut raconter un histoire via le jeu vidéo. C’est pour moi la plus grosse force du titre : parvenir, au travers du gameplay et des choix du joueur, à lui faire vivre un aventure riche et intéressante.

Tout l’intérêt du jeu réside dans la manière dont vous choisirez de vous comporter : soit en jouant « normalement » et en tuant tous ennemis et boss se mettant sur votre chemin, soit en ne faisant aucune victime. Si cela peut paraître basique, il n’en est rien une fois la partie lancée. Car comme dit plus haut, le jeu utilise les mécaniques et les codes du J-RPG pour mieux les détourner ou les mettre au service de son histoire. Ainsi, des actions aussi évidentes que faire du leveling (rester dans une zone pour tuer des ennemis en boucle et monter de niveau) ou fuir les combats, auront de vraies conséquences et certains de ces actes basiques seront perçus d’une toute autre manière.

Ainsi, Untertale parvient à surprendre le joueur en le questionnant sur ses choix et sur sa manière de jouer (l’intérêt étant de tester toutes les possibilités). J’ai été personnellement très sensible à ma partie « Pacifiste », dans laquelle je suis parvenu à ne tuer personne. Déjà parce que cela correspond à ma manière d’être et à mon caractère, mais j’ai apprécié que le jeu me « récompense » pour cela. Du coup, j’avoue avoir été ému lors de cette partie et très sensible à la narration et aux dialogues proposés.
J’ai d’ailleurs mis un peu de temps avant de tenter une partie « Génocide » (tuer tout le monde). En effet, je m’étais tellement attaché aux personnages que je me voyais mal relancer une partie pour tous les exterminer. Finalement, elle m’a semblé plus classique dans son déroulement (qui se veut plus « naturel » pour un joueur lambda). Mais encore une fois, le jeu surprend en nous mettant face à nos actions et j’ai été agréablement surpris par le dénouement de cette partie. Donc les deux voies sont à emprunter, ne serait-ce que pour avoir le fin mot de l’histoire.

Avant de conclure cette chronique, je tiens à ajouter que la bande son de ce jeu est sans doute une des meilleures que j’ai pu entendre ces dernières années. Certaines compositions sont réellement marquantes, autant dans le registre léger que celui du drame. La musique fait vraiment partie intégrante de l’expérience de jeu et c’est en cela que je la trouve excellente. Certaines pistes restent en tête et on se surprend à les fredonner tout en repensant aux bons moments passés dans le jeu.

Clairement, jouer à Undertale fut une expérience unique. Je pense que peu de jeux ont réussi à m’interpeler à ce point. Je me suis senti impliqué en tant que joueur grâce à une écriture maîtrisée, des personnages attachants et par le fait que mes choix aient de vraies conséquences sur le déroulement de l’aventure. Et surtout, j’ai aimé sa manière d’utiliser le média pour servir l’histoire, de se vouloir un peu méta mais de le faire bien et de manière cohérente. En bref, hype ou non, il s’agit d’un jeu à faire et je le conseille à n’importe quel joueur souhaitant vivre, lui aussi, cette expérience. Croyez-moi, ce sera criminel de passer à côté.

EDIT : Une traduction française serait en cours de réalisation. Très bonne nouvelle ! Ce sera l’occasion pour tout le monde de découvrir le jeu sans la barrière de la langue (et dans mon cas, ce sera une bonne raison d’y jouer à nouveau).

AngelPacifist


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Life is Strange : Paradoxe du cœur

Parmi les jeux du catalogue 2015, un titre a particulièrement fait parler de lui : Life is Strange. Ce jeu d’aventure graphique, sorti en 5 épisodes tout au long de l’année, semble en effet déchaîner les passions. Certains crient au génie, d’autres à la sombre merde. Face à tant d’avis contraires (et vu que je n’aime pas construire mon opinion sur des aprioris), j’ai profité de sa sortie en version boite pour me pencher sur cette production du studio Dontnod, à qui on devait déjà le jeu Remember Me (qui visiblement n’a pas beaucoup plu, moi perso je l’avais trouvé sympa). Mon verdict donc.

Comme dit plus haut, Life is Strange est un jeu d’aventure graphique à la 3e personne. Nous incarnons Max, une jeune adolescente qui étudie la photographie. Suite à des évènements tragiques, elle va découvrir qu’elle a le pouvoir de remonter le temps sur une courte durée. Elle va donc tenter de maîtriser son pouvoir afin d’élucider les mystères de sa ville, et plus particulièrement la disparition de Rachel, une élève de son lycée.
Au fil des dialogues et des découvertes, le joueur sera amené à faire des choix qui auront une incidence plus ou moins importante sur la trame principale. Libre à vous donc d’user du pouvoir de Max pour tenter toutes les approches possibles, et d’en subir ou non les conséquences.

Maintenant que j’ai bouclé le jeu, je comprends très bien les points qui font débat. Au niveau de la direction artistique, il faut admettre qu’elle est assez particulière. Les personnages en 3D donnent l’impression d’être peints à l’acrylique et les différents éléments du décor sont souvent représentés de manière très abstraite. Difficile de savoir s’il s’agit d’un choix volontaire ou d’une manière subtile de masquer les limites techniques du titre (perso j’ai joué à la version PS4 mais pour moi c’est du niveau de la génération précédente). Toujours est-il qu’il faut y adhérer si on veut un minimum se plonger dans l’histoire.
Cette dernière est d’ailleurs facilement critiquable elle aussi. Les personnages que l’on croise sont assez caricaturaux, voir irritants (coucou Chloé). On a droit aux personnages classiques d’une intrigue se déroulant dans un lycée (la pimbêche, la victime, le geek, le gosse de riche, etc.) et l’utilisation du voyage dans le temps se révèle assez bancale par moment. Quant au scénario, il n’a pas pour ambition de renouveler le genre et si vous vous intéressez un minimum aux univers de SF usant des voyages spatio-temporelles, vous serez en terrain connu. Ajoutez à cela que le jeu fait très souvent référence à la pop-culture en citant moultes références, parfois un peu insérées à la truelle.

Là vous vous dites que vu la description que je fais du jeu, je fais donc partie du groupe qui ne comprend pas l’engouement autour de ce titre. Et bien détrompez-vous. J’ai aimé ce jeu. Je l’ai même adoré.

Car s’il est une chose de voir les défauts d’une production, il en est une autre que d’en tenir compte quant à notre ressenti final. Oui, Life is Strange possède une direction artistique particulière, mais personnellement je l’ai beaucoup aimé. J’ai aimé ce mélange réalité/art qui lui donne un cachet visuel identifiable. J’ai aimé son ambiance crépusculaire générale et cette sensation de fin du monde palpable tout au long de l’aventure. J’ai aimé sa bande-son folk qui colle à merveille à l’ambiance et qui était selon moi le meilleur des choix vu les contextes et les personnages.

Et pour ce qui est des protagonistes et du scénario, je ne nie absolument pas leurs aspects classiques et les défauts d’écriture. Mais sur ce point, j’ai littéralement joué le jeu. J’ai choisi de laisser mes sentiments prendre le dessus face aux aventures de Max et Chloé et de me laisser porter par l’histoire. Ainsi, malgré une petite baisse de rythme à mi-parcours, je me suis vraiment attaché aux héroïnes et me suis beaucoup identifié à Max dans ses attitudes et dans ses choix (qui finalement se révèlent être les miens). Et même si la trame pourra paraître niaise pour certains, elle m’a personnellement touché à cause de sa sincérité. Oui, c’est exactement ça : Life is Strange est un jeu sincère dans ses intentions et c’est ce qui fait que je l’ai aimé.

Je ne peux donc que vous recommander chaudement ce titre. S’il n’est pas irréprochable autant en termes de fond et de forme, c’est pour moi un jeu d’aventure graphique qui se laisse agréablement découvrir, dès lors que l’on parvient à être sensible à son ambiance et au message que les développeurs ont cherché à nous faire passer. Et personnellement, je suis clairement demandeur de ce genre de production. Une production qui n’est peut être pas à la hauteur de ses ambitions, mais qui malgré tout tente de proposer au joueur une expérience sincère. Et ça, j’y suis particulièrement sensible.

En fait, je pense que l’appréciation globale du jeu dépend de la manière dont vous y jouerez : avec votre tête ou avec votre cœur. Quel sera votre choix ?

CompoMax


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The Binding of Isaac Afterbirth : Replonger dans le coffre

Parmi mes découvertes vidéoludiques de ces dernières années, The Binding of Isaac demeure parmi celles qui m’ont le plus marquées. Je m’étais longuement étendu sur le sujet dans de cet article et je pensais ne plus rien avoir à dire dessus, excepté vous conseiller d’y jeter un oeil. Mais en fin d’année 2015, une extension du nom d’Afterbirth a pointé le bout de son nez et cela a été une occasion pour moi de me relancer ce jeu à l’univers étrange et fascinant. Du coup, avec un cumul de plus de 260 heures sur le bousin (diantre, que ce jeu est chronophage!), j’avais quand même envie d’en reparler un petit peu.

Bref rappel du principe : The Binding of Isaac est un Rogue-like dans lequel chaque niveau est crée aléatoirement. Vous devez faire face à des hordes d’ennemis à l’aide d’objets récupérés dans des coffres et autres salles aux trésors, le tout dans une ambiance quelque peu glauque mais aux thématiques intéressantes.
Si j’avais fait quasiment le tour du titre d’origine (il me manquait juste quelques parties avec un personnage qui meurt à chaque coup… joie…), l’extension qui a émergé fin Octobre a été une bonne occasion pour relancer ce dernier. Les ajouts sont en effet loin d’être anecdotiques et m’ont même motivé à tenter le 100%.

Première grosse nouveauté : le jeu inclut un mode inédit du nom de Greed. Alors que d’ordinaire notre personnage évolue dans un labyrinthe aléatoire, nous devons ici enchainer d’immenses salles remplies d’ennemis de plus en plus dangereux, le tout en essayant d’amasser un maximum d’argent afin de les dépenser intelligemment dans la boutique disponible entre chaque run. Si on fait assez vite le tour de ce mode, force est d’admettre qu’il fonctionne plutôt bien et permet d’entrevoir le jeu de manière très différente. Ainsi, certains items et stratégies ne s’appréhendent pas du tout comme dans le mode Classique et la gestion de l’argent peut se révéler être un vrai challenge, pour peu que nous ne dépensez pas tout afin de tenter de débloquer un nouveau personnage.

En parlant de personnage, Afterbirth gonfle le casting avec deux nouvelles recrues. Il y a d’abord Lilith, un personnage féminin qui a la particularité de se servir exclusivement de familiers (de petits personnages qui nous accompagnent), dont un qui adapte ses tirs en fonction des caractéristiques du personnage. Je ne cacherais pas que j’ai trouvé la nouvelle venue un peu trop cheatée. Elle dispose en effet d’un item lui permettant de dédoubler les familiers qui l’accompagnent, la transformant un véritable machine de guerre, pour peu que l’on ait de quoi recharger ladite boite.
Cela compense toutefois avec l’autre petit nouveau, Keeper (se débloquant dans le nouveau mode cité un peu plus haut), qui de son côté dispose d’un triple tir puissant, mais qui a la particularité de n’avoir que 2 points de vie qui se régénèrent uniquement grâce à l’argent. Autant dire que les parties avec lui sont loin d’être faciles et que l’on se retrouve souvent à laisser trainer la moindre pièce, pour peu que l’on tombe dans une salle aux ennemis agressifs. Toutefois, cela permet deux expériences de jeu vraiment inédites par rapport aux autres personnages et cela évite la répétivité.

A cela s’ajoute bien sûr de nouveaux ennemis, boss (dont un nouveau boss final caché), items, salles, challenges, etc. qui viennent vraiment renouveler les parties même si vous aviez fait le tour du titre principal. Ajoutez à cela que les développeurs ont apporté quelques retouches aux personnages déjà existants, comme un bouclier pour le personnage de The Lost (merci à eux pour ça), ou des items forts utiles pour Cain ou Eve. Mine de rien, cela permet une bonne re-découverte, surtout qu’il faut désormais bouclés le jeu en Hard avec tous les personnages et toutes les fins pour obtenir le précieux 100%.

En bref, je suis vraiment satisfait par cette extension qui vaut largement son prix. Apportant un contenu conséquent à un jeu qui était déjà bien complet à la base, on est vraiment face à un DLC soigné qui donne envie de se replonger dans l’étrange univers d’Isaac. Donc si vous possédez le jeu et que vous n’êtes pas contre la perspective de replonger la tête la première dans le coffre de l’enfant martyrisé, vous pouvez y aller les yeux fermés. De mon côté, je retourne me perdre dans les couloirs du titre, n’étant plus qu’à quelques succès du 100% tant convoité…

IsaacFinal


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Skyrim : Mon Royaume pour un Dragon

Je joue aux jeux vidéos pour plusieurs raisons. La première, c’est avant tout pour me détendre. Il n’y a rien de plus plaisant qu’une partie après une dure journée de travail. Mais avec le temps, j’ai réalisé que certains jeux parvenaient à faire bien plus. Avec l’avènement des univers étendus et des jeux dit « open world », le jeu vidéo a réussi quelque chose de fascinant : celui de me faire vivre une expérience unique. Et si le dernier jeu en date à avoir réussi cette exploit fut Red Dead Redemption, un nouveau venu dans mon salon a réussi à renouveler l’essai : Skyrim.

Mais j’en vois déjà quelques uns au fond entrain de s’agiter. « Attends, tu vas parler d’un jeu qui est sorti en 2011? Tu n’as pas l’impression d’être un peu à la bourre ? ». Alors pour commencer, je joue à ce que je veux quand je veux. Et ensuite, je n’ai trouvé le temps que cette année pour enfin me plonger dans le jeu, jeu que l’on m’a offert en version Légendaire l’année dernière. Car Skyrim, je voulais y jouer depuis longtemps, depuis fort longtemps même. Les critiques étaient unanimes quant à sa qualité, l’univers m’attirait énormément (dragons…) et j’avais depuis longtemps envie de me frotter à la série des Elder Scrolls. Alors peut-être que tout a déjà été dit sur le jeu depuis le temps et que je ne vais faire probablement que de la répétition. Mais je tiens à en parler, car comme dit en introduction, j’ai vécu une vraie expérience vidéoludique avec ce titre.

Toutefois, mes premiers pas sur les terres de Bordeciel ne furent pas de tout repos. Comme souvent avec les titres d’heroic-fantasy, il faut s’imprégner de l’univers et de ses codes pour en saisir les subtilités et les enjeux. On commence par ingérer les noms des différentes villes, confréries, races, régions, divinités, etc. Ce n’est clairement pas un passage agréable, et j’irai même jusqu’à dire que cela peut rendre certains complètement hermétiques à ce genre de titre.
Puis, petit à petit, quête
 après quête, le jeu se laisse apprivoiser et l’on commence à naviguer dans ce bac à sable avec aisance. Car dans Skyrim, il y a beaucoup de choses à faire.

C’est selon moi l’aspect le plus important et le plus décisif dans ce genre d’univers : il faut que les quêtes soient suffisamment intéressantes et prenantes pour que l’on ait envie de rester devant son écran. Sur ce point, les gars de chez Bethesda ne faillissent pas à leur réputation. Le jeu est vraiment prenant, très immersif et très fun. Les différentes quêtes secondaires permettent de découvrir l’univers de Skyrim au fil des missions. Au fur et à mesure, on se sent de plus en plus immergé dans cette univers fictif. J’ai personnellement beaucoup aimé la quête principale qui nous confronte au retour des dragons, ainsi que certaines quêtes secondaires très prenantes, comme la guerre civile qui est loin d’être simple à appréhender moralement, les évènements de la Confrérie Noire, ou encore les différentes quêtes liées aux divinités Deadras qui permettent de mieux comprendre la mythologie du jeu.

Bref, au niveau univers, je savais à quoi m’attendre et je n’ai pas été déçu. Le jeu est par ailleurs très agréable à parcourir. Ce n’est clairement pas un canon de beauté et j’ai trouvé les menus un peu austères, mais le travail est suffisant pour que l’immersion se fasse. Ajoutez à cela que la bande son est une réelle réussite et que certains morceaux me trottent encore en tête même après avoir rangé le jeu dans sa boite.

En ce qui concerne le gameplay, rien de bien folichon mais cela permet d’appréhender le jeu assez rapidement. On se déplace à la première ou à la troisième personne (j’ai personnellement opté pour la première) et nos compétences s’adaptent à notre style de jeu. Etant du genre discret et préférant les combats à distance, je suis rapidement devenu un archer usant de la discrétion et de la furtivité pour venir à bout de mes ennemis. Et au moins, pas trop besoin de me soucier de mon armure, j’ai donc gardé la tenue des Rossignols durant tout le jeu (tenue obtenue durant la quête de la Guilde des Voleurs et que je trouve supra classe).

Alors bien sûr, le jeu possède quelques défauts assez pénibles qui ont tendance à briser cette immersion tant recherchée. Tout d’abord, je ne sais pas si cela est du au fait que j’y ai joué sur PS3 (oui, je sais, sur PC blablabla, ta gueule) mais les temps de chargement sont nombreux et terriblement longs. Il n’y a rien de plus désagréable que de devoir attendre plus d’une minute pour passer d’une zone à l’autre. A cela s’ajoute que le titre a énormément planté de mon côté. C’est simple : plus ma sauvegarde gagnait en MegaBits, plus le jeu ramait. Jusqu’à complètement freezer à certains moments, m’obligeant à redémarrer la console (heureusement le jeu sauvegarde très souvent).
Je trouve ça vraiment dommage qu’une production cherchant à proposer un univers unique soit ternie par de simples problèmes techniques. Toutefois, même si cela m’a fait plusieurs fois rager (surtout quand les dits bugs font planter mes précieux trophées !), cela ne m’a pas empêché de passer plus de 170 heures sur les terres de Bordeciel à jouer les héros (voir la boniche, ça dépendait des quêtes…) ou dégommer des dragons (limite je leur courais après).

Skyrim ne s’est donc pas fait une bonne réputation sur rien. Il s’agit d’un titre d’une vraie qualité, qui arrive à faire oublier ses faiblesses techniques grâce à son contenu hallucinant et son univers crédible et immersif. Ce fut une belle expérience, une aventure riche et prenante que je ne regrette pas d’avoir menée. J’espère pouvoir rapidement découvrir d’autres jeux qui me permettront de ressentir, encore une fois, ce genre de sensation si particulière que de vivre quelque chose au travers de sa manette et de son écran (oui The Witcher 3, je te vois, promis je te sors bientôt de ta boite…).

AngelAlduin


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Project Mirai DX : Mignon jusqu’à l’overdose ?

En tant que grand amateur de jeu de rythme et inconditionnel de la licence Hatsune Miku sur console, je ne pouvais pas faire l’impasse sur le dernier opus débarqué chez nous le mois dernier sur Nintendo 3DS : Hatsune Miku : Project Mirai DX. Troisième épisode de la série mais premier à nous faire l’honneur d’une sortie sur notre territoire, je me suis empressé d’en faire l’acquisition, histoire de patienter jusqu’au prochain épisode PS4 qui ne sortira que l’année prochaine. Après donc plusieurs semaines et quelques parties dans les pattes, je pense être en mesure d’émettre un avis sur cette production SEGA. Et au risque de surprendre, j’ai du mal à me prononcer définitivement concernant ce titre.
Car depuis maintenant 3 ans, j’essaie tant bien que mal d’expliquer aux plus réfractaires que Vocaloid ne se limite pas à Hatsune Miku et à des chansons Jpop un peu niaises; que c’est un univers riche et intéressant, qui renferme bon nombre de bonnes surprises. Seulement, avec Project Mirai DX, SEGA me met un peu en porte-à-faux. Car ce jeu incarne à lui tout seul les clichés et convenances contre lesquels je me bats.

Loin de l’esthétique manga/anime des épisodes PlayStation, cet opus adopte un look enfantin et coloré, où les différents interprètes du titre sont présentés sous la forme de Nendoroid (sorte de mode Chibi très populaire au Japon, surtout dans l’univers de la figurine). Cela donne de prime abord un aspect extrêmement mignon au jeu, voir limite trop mignon. Moi qui ne rechigne pas à quelques touches de douceurs par-ci par-là (j’ai toujours un petit sourire niais quand je joue Electric Love ou Doremifa Rondo), je dois bien admettre que SEGA va loin dans le délire et ma tolérance à cette accumulation de kawaii fut souvent mise à l’épreuve.
Attention toutefois, je ne dis pas que le jeu est vilain, bien au contraire. Comme du côté des consoles Sony, Project Mirai DX a une charte graphique maîtrisée et cohérente avec lui-même. Mais pour moi, SEGA donne clairement matière aux détracteurs de Vocaloid qui pourront s’en donner à coeur joie pour critiquer le titre. Et je ne pourrais malheureusement pas leur donner tort sur ce coup…

Et ce qui est pour moi un peu gênant, c’est que cet aspect enfantin a un impact direct sur la playlist et le gameplay. Les chansons, bien que majoritairement inédites (seulement 9 titres sur les 48 présents dans la cartouche viennent de versions antérieures), sont très orientées Pop pour coller à l’ambiance globale du jeu. Et bien qu’il y ait quelques surprises avec 2 titres de Mothy (qui écrit des chansons plutôt morbides) et 3 titres d’OSTER Project (qui propose des morceaux plus jazzy), la majorité des pistes risque de faire grincer les dents des non-amoureux de mélodies sucrées.
Alors certes, moi le premier, je n’ai rien contre un peu de Pop de temps en temps. Mais la Pop, c’est comme le chocolat : si tu en manges trop, c’est vite écoeurant. De ce fait, je garde une grosse préférence pour les playlists des Project Diva F, qui ont le mérite d’offrir des morceaux plus variés et plus hétéroclites.

Et niveau gameplay, c’est un peu le même constat. Deux modes de jeux sont proposés : soit via l’écran tactile de la console, soit via les boutons. Si cela permet de varier les plaisirs, aucune des deux utilisations ne propose vraiment de challenge et même des titres nerveux comme Gaikotsu Gakudan to Lilia (qui est pour moi LA bonne surprise du jeu) ne présentent pas de difficulté particulière. Toutefois, obtenir un Perfect se révèle laborieux, la faute au fait qu’à la différence des autres jeux de la licence, les chansons ne sont pas raccourcies et durent parfois plus de 4 minutes (et je vous laisse imaginer la frustration de louper une note à 10 secondes de la fin…).
En bref, le jeu a le cul entre deux chaises : d’un côté il ne propose aucun challenge et vous ne verrez sans doute jamais l’écran Game Over, de l’autre les amoureux du Perfect comme moi seront souvent frustrés de rater la note parfaite pour un coup de stylet mal identifié.

Mais malgré tout, Project Mirai DX n’est pas un mauvais jeu de rythme en soit (loin de là!), et possède même des qualités que j’aimerais voir dans les autres titres de la licence. Comme par exemple la possibilité changer d’interprète sur certaines chansons (histoire de réduire un peu la suprématie Miku…), certains clips/PV sont plus réussis que chez le concurrent (Kokoro pour ne citer que lui) et on a même droit à quelques morceaux avec GUMI (Matryoshka putain!!).
Ainsi, quoi qu’on en dise, le titre se révèle très bien fait et très fun à jouer. Car malgré l’absence de difficulté, le système de jeu est suffisamment bien pensé pour que l’on ne crache pas sur quelques parties de temps à autre, histoire d’améliorer son score et décrocher un maximum de couronnes, ultimes symboles de votre maîtrise des différents morceaux.

Verdict : je considère Project Mirai DX comme un très bon titre, surtout sur une console comme la Nintendo 3DS qui manque cruellement de jeux de rythme. Toutefois, j’ai eu beaucoup de mal avec sa charte graphique trop rose bonbon et son aspect mignon poussé à l’extrême. De ce fait, j’aurais du mal à le conseiller à des néophytes que j’encouragerais plutôt à tenter l’expérience sur les consoles Sony, afin de découvrir des playlists moins sclérosées et plus représentatives de la richesse de l’univers Vocaloid, le tout avec un challenge plus relevé.

CompoMiraiDX

PS : Oui, je reproche au jeu d’être trop mignon et j’illustre le tout avec un dessin dans la même veine. Je suis un paradoxe à moi tout seul °^°


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Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix HD : Crises d’ados

Quand on aime, on ne compte pas. Je pense que ce dicton s’applique parfaitement à ma personne vis-à-vis de la série Kingdom Hearts. Bien qu’ayant torché tous les épisodes disponibles à ce jour, je n’ai pas pu m’empêcher de craquer pour la deuxième compilation sortie sur PlayStation 3, Kingdom Hearts 2.5 HD Remix (oui ce titre est à chier mais croyez moi, Square a prouvé récemment qu’il pouvait faire pire). Contenant les versions ultimes de Kingdom Hearts II, les « cinématiques » de Re:Coded (je mets des guillemets, ceux qui l’ont fait comprendront) et enfin Birth by Sleep, c’est principalement pour ce dernier opus que j’ai sorti la CB, car l’ayant beaucoup apprécié à l’époque sur PSP, il me tardait de le refaire sur ma télé dans de bonnes conditions (oui parce que le joystick de la PSP… voilà quoi). Une bonne occasion pour moi de reparler un peu de cet épisode, bourré de qualités, mais aussi de quelques défauts.

Pour commencer, rappelons qu’il s’agit de la version Final Mix, c’est-à-dire une version contenant beaucoup plus de choses que le jeu d’origine, jeu qui avait déjà eu droit à des ajouts lors de sa sortie en Europe (oui, Square Enix aime bien se compliquer la vie…). Donc même pour moi qui avais fait le tour de l’épisode PSP, j’ai quand même eu droit à quelques éléments inédits (boss cachés, objets, missions annexes), en plus des graphismes HD et d’une nouvelle collection de trophées à obtenir (j’aime bien les trophées °^°).
En parlant des graphismes d’ailleurs, je trouve le travail de refonte vraiment réussi pour un jeu venant d’une console portable. C’est joli, bien animé, ça ne rame à aucun moment malgré la débauche d’effets visuels, bref du beau travail. La bande son est toujours au top (le thème de Ventus bordel!) et les commandes de jeu sont toujours aussi bien pensées.

Transition toute faite, le gameplay justement. Birth by Sleep est pour moi, avec l’épisode sur Nintendo 3DS, un des meilleurs jeux de la franchise à ce niveau. Le système des commandes d’actions permettant de créer de nouvelles attaques, pour ainsi adapter son jeu à chaque situation, est très bien pensé et c’est un plaisir d’aller taper du méchant sous une débauche d’effets pyrotechniques afin d’obtenir les éléments pour la création desdites commandes. Les petits à-côtés sont aussi les bienvenus, avec les tirs visés qui permettent de se tirer de bon nombre de situations délicates (n’est-ce pas Aqua?), ainsi que le principe des D-liens qui permet d’obtenir un jeu de commandes lié aux personnages rencontrés au cours de l’aventure.
Bref, vous l’aurez compris, manette en main, le jeu est très bien foutu, super fun et qui pousse sans arrêt à la progression et la customisation (surtout lorsque l’on joue en Critique, mode de difficulté le plus élevé).

Au niveau de l’histoire, cet épisode à la particularité de nous proposer un préquel à la série d’origine, en nous faisant incarner 3 personnages (Terra, Ventus et Aqua) qu’il faudra jouer un par un pour comprendre toute l’histoire et ses enjeux. Si certains trouveront le processus répétitif (on fait, mine de rien, 3 fois le jeu), les protagonistes ont des styles de combat très différents qui permettent de ne pas sentir cette lassitude. Terra sera la force brute aux pouvoirs magiques très limités, Ventus composera son petit gabarit avec sa vitesse de frappe et Aqua (la meilleure selon moi, tu peux pas test) fera des merveilles avec les commandes magiques et les attaques à distance.
En clair, 3 manières très différentes d’appréhender le titre, qui en ligne droite se boucle au bout d’une trentaine d’heures. Les quêtes annexes sont cependant nombreuses et si comme moi vous visez le Platine, il va falloir retourner le jeu avec les 3 personnages pour obtenir le très convoité trophée.

Et là vous vous dites : « Ouais mais Angel, arrête de faire ton fanboy. Tu as dit que tu allais parler des défauts du jeu et tu n’en dis que du bien. Rends l’argent aux abonnés… (ha non c’est pas le bon contexte) ». J’y viens, j’y viens. Car si effectivement je prends mon pied à jouer à Birth by Sleep, il y a tout de même quelques éléments qui m’agacent et que je retrouve systématiquement dans les jeux de la licence Kingdom Hearts.

Pour commencer, il faut que Square arrête de foutre des minis-jeux à la con dans ses titres, ça devient ridicule. Sur le principe, je dis « pourquoi pas? », mais quand on voit le résultat, on se dit qu’ils auraient pu s’abstenir. Entre le jeu de courses mal torché (qui a l’idée de faire des virages en angle droit??), un jeu de ballon complètement débile et un jeu de rythme qui vous rendra fou (personne ne veut jouer sur l’air de It’s a Small World… personne!!), il n’y a finalement que le simili-jeu de plateau qui s’en tire correctement (mais on évitera les parties avec Winnie l’Ourson pour éviter toute envie de vider la bestiole de ses tripes). Vous me direz que je ne suis pas obligé de les faire ces jeux. Sauf que je vise le Platine et que je dois donc tout faire… Trois fois… Priez pour mon âme.

Et enfin il y a des soucis avec l’histoire. Enfin non… c’est plus complexe que ça. Je l’ai souvent dit : j’aime l’univers de Kingdom Hearts et ses thématiques. Et sur le papier, le déroulement du scénario, ainsi que celui de ses personnages, est relativement bien pensé. Mais à l’écran, c’est une autre paire de manches. Je ne sais pas si c’est le fait de vieillir plus vite que la série, mais je trouve ça mal mis en scène et très mal écrit. Les dialogues sont souvent très niais, les discussions interminables pour souvent ne rien dire, et la mise en scène est vraiment mollassonne. Tant est si bien qu’arrivé à mon troisième run avec Aqua, je passais systématiquement toutes les cinématiques (de toute façon, hormis au début et à la fin de chaque arc, le scénario dans les mondes Disney ne sert à rien).
Et cela m’est vraiment difficile de l’admettre vu que je tente avec passion de défendre la série contre ses détracteurs. Mais je ne peux pas faire l’impasse de la relative niaiserie du titre (l’arc de Ventus m’a donné envie d’égorger des chatons) et de son potentiel scénaristique gâché la plupart du temps (j’aime à penser que chaque personnage représente une étape de la vie : Ventus l’enfance, Terra l’adolescence et Aqua l’âge adulte). C’est d’autant plus dommageable que l’histoire essaie d’apporter de la nuance dans son propos avec des personnages moins manichéens. Donc comme dit, l’histoire se tient et il pourrait y avoir une vraie tension dramatique dans le titre, tension qui est entachée par une mise en scène en mode maison de retraite.

Mais honnêtement, si comme moi vous jouez majoritairement à la série Kingdom Hearts pour la qualité de son gameplay, il ne faut surtout pas passer à côté de cet épisode qui est pour moi un des meilleurs. Ajoutez à cela la refonte graphique qui tient la route (après c’est pas de la PlayStation 4 non plus, mais cela reste très joli) et largement de quoi vous occupez pendant un moment. Et puis, on ne peut pas faire l’impasse sur le personnage d’Aqua, qui à elle seule me motive à investir dans la future compilation qui sortira l’année prochaine (et dont je tairai le nom pour ne pas être pris d’un fou rire). Bref, encore un excellent opus pour la série.

Et pour le fun, j’ai décidé, à l’occasion de cet article, de me relooker à la mode KH. Je me suis fait une Keyblade en référence aux attributs angélique et au graphisme (qu’on appellera Envolée Graphique parce que… voilà), ainsi que des fringues à la Nomura style, mélange entre le look de Terra et de son Maître Eraqus (j’ai même respecté la règle qui veut que les chaussures soient moches, les fans ne pourront pas me contredire).

AngelKH


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Shovel Knight : La Pelle de l’Aventure

Le retrogaming et le pixel-art sont à la mode, c’est un fait. Alors que les consoles récentes se battent pour savoir qui a la plus grosse en terme de visuel (oui je sais, c’est le PC, ta gueule), bon nombre de développeurs préfèrent, de leur côté, jouer la carte de la nostalgie et d’utiliser les us et coutumes d’il y a quelques années.
Joueur des années 90, je suis très sensible à ce genre de démarche, d’autant que je ne fais pas partie de cette catégorie de personnes qui s’extasie devant des graphismes haute définition (pour moi le fun reste le plus important). De plus, j’ai toujours aimé les jeux qui ne me prennent pas par la main constamment et qui proposent un minimum de challenge. Si j’ai trouvé mon bonheur en ces termes avec The Binding of Isaac : Rebirth, il y a un autre jeu, acquis au même moment (merci les promos Steam), qui m’a également comblé en termes de fun et de nostalgie : Shovel Knight.

Dès les premières minutes du jeu, j’ai su que la production de Yacht Club Games allait me plaire. Shovel Knight est un jeu de plate-forme/action tout droit sorti de l’ère des consoles 8-bits, faisant des références non dissimulées aux grandes séries de la Nintendo NES. En effet, tout dans ce jeu témoigne d’un amour inconditionnel pour cette période du jeu vidéo : on y trouve des références à la série Megaman (principalement), Duck Tales, The Legend Of Zelda, Metroid, Super Mario… Impossible de toutes les lister mais il est clair que le joueur de NES est caressé dans le sens du poil.
Certains pourront dire que faire des copier/coller et des références ne donne pas forcément un bon jeu, et ils auront raison. Sauf que Shovel Knight a été réalisé avec talent, car bien que les inspirations soient évidentes, le jeu parvient à en extraire l’essence pour l’appliquer à son univers et en faire quelque chose de cohérent et d’homogène.

Le résultat est immédiat : le jeu se prend rapidement en main et on se lance dans l’aventure avec beaucoup de facilité. La difficulté est croissante mais jamais décourageante, rendant la progression vraiment agréable. De plus, et c’est ce qui m’a énormément plu dans ce jeu, chaque niveau dispose de ses propres idées de gameplay et de ses propres mécaniques. Chacun a ainsi son identité, ce qui empêche tout sentiment de lassitude et de répétition.
La maniabilité se veut intuitive (un bouton pour sauter, un bouton pour frapper) et le chevalier à la pelle répond au doigt et à l’oeil. C’est d’autant plus important que certains passages de plates-formes se révèlent délicats, ainsi que les combats de boss qui, comme dans un bon vieux Megaman, demandent une mémorisation du pattern exigeante. Je dirais que le seul défaut de maniabilité vient de l’utilisation des artefacts avec la touche « haut », pas toujours très heureux et qui m’a valu quelques chutes assez frustrantes…

Pour le reste, le jeu est relativement court, bien que la présence d’objets cachés, d’un mode New Game+ et d’une liste de succès accessibles permettent de prolonger l’expérience. Ajoutez à cela que les musiques sont excellentes (non mais vraiment excellentes !) et plairont à coup sûr à tous les amoureux des sonorités chiptunes. Quant aux graphismes, c’est de l’esthétique 8-bits maîtrisée, bien que jouer sur un grand écran ne leur fait pas complètement honneur je pense (à mon avis le jeu doit être très agréable sur le Gamepad de la WiiU ou sur Nintendo 3DS).

Shovel Knight est donc un excellent jeu, que l’on sent fait avec amour par des joueurs de ma génération. Loin de simplement faire référence à l’âge d’or du jeu vidéo, le bébé de Yacht Club Games en saisit toute la substance afin de l’utiliser pour son propre compte, le rendant unique et actuel, tout en titillant notre fibre nostalgique. Une très belle découverte que j’ai eu beaucoup de plaisir à parcourir et dont j’attends les prochains DLC avec impatience ! De toute façon, un jeu qui fait constamment référence à Megaman… Comment ne pas l’aimer ?

Shovel Knight by AngelMJ