L'Atelier d'AngelMJ


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La Fille du Mois : Ciri (The Witcher 3)

Il y a quelques jours, j’ai terminé The Witcher 3 (oui comme pour Skyrim, je fais toujours mes jeux avec 3-4 ans de retard ; le temps, le travail, toussa). Le jeu mériterait sans doute un article à lui tout seul (et ce serait un bon moyen de redonner un peu de vie à ce blog), mais pour l’heure on va se contenter d’un article dans la catégorie Fille du Mois.

S’il y a bien un truc qui me fascine dans le jeu de CD Projekt Red, c’est sa capacité à te proposer des personnages féminins ultra sexualisés mais qui pour autant ne sont ni des potiches, ni des faire-valoir. Comme quoi il est tout à fait possible de concilier les deux. J’aurais pu vous parler de Triss ou encore de Yennefer (pour qui j’ai complètement craqué, énième exemple qui me fait grandement questionner sur mes goûts en matière de femme un brin castratrice…). Mais c’est finalement mon côté papa poule qui va s’exprimer ici car mon choix s’est porté sur Ciri.
A noter avant d’aller plus loin que je n’ai fait que The Witcher 3, donc ne vous attendez pas à la moindre référence aux précédents jeux ou les romans d’origine.

Ciri est au cœur du récit de ce troisième épisode. Prise pour cible par les principaux antagonistes à cause de son sang ancien, notre but sera de la retrouver en incarnant Geralt. Notre sorceleur est en effet grandement attaché à la jeune femme qu’il considère comme sa propre fille.
Alors ne vous y trompez pas : Ciri n’est pas du tout une demoiselle en détresse. En parallèle des recherches de Geralt, nous serons d’ailleurs en mesure de la contrôler quelques instants au cours du jeu. Et aux vues de ses capacités, c’est visiblement son caractère rebelle qui lui fait défaut car elle a clairement les moyens de se débrouiller toute seule.

De ce fait, il est facile de la caser directement dans la case : je suis un personnage cheaté mais trop immature pour ne pas m’attirer des ennuis. Et en soit… Ciri c’est un peu ça. Mais vu qu’on est dans The Witcher et que l’écriture des personnages est l’une des plus grosses qualités du titre (si ce n’est la plus grosse), autant vous dire que cet aspect quelque peu cliché passe très bien ici.
D’autant que Ciri n’est pas une femme butée. Elle prend très au sérieux les conseils des ses mentors, mais pèche surtout pas son impatience et son refus d’être inactive.

Mais au delà de tout ça, mon attachement à Ciri vient surtout de sa relation avec Geralt. Je ne vous cache pas que je me suis complètement plongé dans l’univers de The Witcher 3 et que j’ai pris l’histoire très à cœur. Ainsi au fur et à mesure que ma progression, le jeu m’a fait pleinement ressentir l’attachement de Geralt vis-à-vis de Ciri et mon désir de la retrouver est devenu aussi fort que celui du sorceleur.
Vous vous doutez bien que lorsque les retrouvailles ont enfin eu lieu, il s’est passé quelque chose en moi. Déjà parce que c’est très bien mis en scène (sans doute ma scène préférée du jeu), mais surtout parce j’ai éprouvé un vrai soulagement (quelque peu exagéré mais sincère) à enfin la savoir en sécurité. Et j’aime quand un jeu parvient à m’impliquer à ce point dans son univers.

Pour tout cela, Ciri méritait bien d’être mise en avant au travers de la Fille du Mois. Sur ce, vous m’excuserez mais j’ai encore quelques quêtes du DLC à finir avant de définitivement laisser Geralt et son univers. On en reparle à l’occasion j’espère…

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La Fille du Mois : Ciel (Megaman Zero)

Tout récemment est sortie une compilation de la série Mega Man X (au doux nom de Mega Man X Legacy Collection Vol 1+2). Étant un gros fan de la saga (NO SHIT !), j’en ai fait l’acquisition immédiatement (en vrai, j’ai eu un code donc c’est cool °^°) et ai pu redécouvrir tous les épisodes avec grand plaisir (et faire au passage les épisodes 7 et 8 que j’avais boudé à l’époque).
Du coup, je suis un peu dans une grosse période Mega Man (encore…). Et je me suis dit que c’était la bonne occasion de mettre à l’honneur un des personnages dans la rubrique La Fille du Mois. Je vais donc vous parler aujourd’hui de Ciel de Mega Man Zero (suite de Mega Man X, oui je sais, il faut suivre…).

Il faut savoir que les épisodes Zero sont clairement mes préférés de la licence. Déjà parce que c’est une excellente série manette en main, mais surtout parce qu’elle m’a fait découvrir l’illustrateur Toru Nakayama, charadesigner officiel sur cet arc et qui est sans doute un des artistes qui a le plus influencé mon style.

Mais ce n’est pas le sujet ! On est là pour parler de Ciel. Il s’agit donc d’un des personnages centraux de Mega Man Zero, pour ne pas dire un des plus importants. Introduite dès le premier épisode, elle va nous accompagner durant toute la quadrilogie afin de nous aider dans la guerre qui opposent les humains aux robots.
Ciel est un personnage très impliquée. Scientifique de son état, elle est à l’origine de bon nombre d’évènements de l’histoire. Loin des personnages « faibles » des précédentes sagas (comme Roll ou Iris), la jeune femme se veut plus combative et active. Elle la voit souvent sur le terrain ou s’affairant dans son laboratoire afin d’aider Zero du mieux qu’elle peut.

Sa présence est plus ou moins fortes selon les épisodes, mais elle se veut indispensable pour soutenir notre héros. D’ailleurs, sa relation avec Zero est une des grandes qualités de la série. En ne tombant pas dans la facilité (comprendre : pas de romance entre les deux persos…), il se crée entre le réploid et l’humaine un lien de confiance et d’équipe qui offre une certaine forme de maturité à cet arc (déjà bien plus sombre que les autres).

Je n’ai pas grand chose à dire de plus, mais vous parler de Ciel est une énième occasion de vous conseiller la série Mega Man Zero ! Si vous aimez les jeux d’action/plate-forme, vous ne pourrez pas être déçu !


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La Fille du Mois : Aqua (Kingdom Hearts)

Je m’étais imposé une règle personnelle par rapport aux Filles du Mois : ne pas présenter des personnages d’une même série. Je ne pouvais donc pas piocher à nouveau dans la série Kingdom Hearts, vu que j’avais déjà proposé Xion en Mai 2015.

Sauf que c’était il y a 2 ans, qu’une nouvelle compilation est sortie sur PS4 tout récemment, et que j’ai vu un concert philharmonique sur la série la semaine dernière. Donc autant vous dire que je suis en pleine phase de fanboyisme aigu et que je ne pouvais pas résister à l’envie de mettre à nouveau à l’honneur un personnage de cette saga (et après tout c’est mon blog, j’y fais ce que je veux °^°). Le mois de Mars 2017 aura donc pour égérie le personnage qu’Aqua.

Apparue dans l’épisode Birth by Sleep (dont j’avais parlé ici), Aqua fait partie des 3 personnages que le joueur peut incarner. Spécialisée dans les attaques magiques, le jeu est plus difficile à parcourir avec elle. Mais une fois son arsenal développé, elle révèle toute sa puissance et son potentiel. Pour dire, rien qu’en terme de gameplay, Aqua est le personnage avec lequel j’ai préféré jouer et avec qui j’ai réussi à retourner le jeu en difficulté maximale, boss cachés inclus.

Donc manette en main, Aqua s’attire déjà mes faveurs. Mais en plus, elle se révèle très réussie au niveau de l’écriture. Étant la plus sage du trio de Birth by Sleep, elle va endosser la lourde tâche de veiller sur ses 2 amis. Partagée entre son devoir entant que Maître de la Keyblade et son amitié pour Terra et Ventus, elle devra tout au long de l’aventure faire face à ses sentiments et obligations.
Aqua est ainsi un personnage qui murit petit à petit, jusqu’à devenir une figure maternelle et protectrice. Cela rend ses derniers instants dans le jeu d’autant plus forts, vu que malgré ses efforts elle ne parviendra pas à empêcher le destin tragique de ses camarades (ni le sien d’ailleurs…).

J’ai ainsi beaucoup d’affection pour ce personnage car j’aime ce qu’il dégage. J’aime sa dévotion et son sens de la justice, son désir de rendre les autres heureux et l’optimisme dont elle fait parfois preuve malgré les situations. Pas étonnant qu’il s’agisse désormais d’une des figures emblématiques de la série Kingdom Hearts et j’ai hâte de pouvoir la retrouver à nouveau dans les prochains épisodes. Square, soit sympa, fais pas trainer l’épisode 3.


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The Last Guardian : On pardonne tout à Trico ?

Dans le monde des arlésiennes, The Last Guardian a longtemps figuré parmi les champions. Maintes fois repoussé, le jeu débarque enfin sur PS4 alors que beaucoup n’y croyaient plus (moi le premier). Le dernier rejeton de la célèbre Team ICO est donc là pour de vrai, avec la lourde tâche de faire suite à 2 productions considérées comme des légendes (à tort ou à raison, ce n’est pas le sujet ici d’autant que je n’ai pas fait Shadow of The Colossus) et avec l’appréhension du classique « est-ce que ça valait vraiment le coup ? » que pas mal de joueurs risquent de lui envoyer au visage. J’ai mis un moment avant de savoir comment vous parlez du bousin sans partir dans une analyse trop barbante. Voici donc mon ressenti.

Bref résumé du contexte : on incarne un jeune garçon anonyme se réveillant dans une mystérieuse caverne en compagnie d’une créature chimérique du nom de Trico. Si le premier contact est quelque peu tendu, les deux êtres vont finir par coopérer pour quitter ces ruines qui leurs servent de prison.
Je pourrais vous parler en détails de chaque aspect du jeu comme le ferait un chroniqueur jeu vidéo. Mais bon nombre l’ont déjà fait avant moi et ce blog n’a pas vocation d’être une référence du genre. Le sujet que je souhaite aborder concernant The Last Guardian est le suivant : peut-on privilégier le fond au détriment de la forme ?

Mon expérience sur ce jeu fût en effet mitigée, dû au fait que j’ai beaucoup apprécié l’univers et l’histoire (le fond), mais que la production pèche énormément niveau technique (la forme). En gros, on sent que Trico sert de vitrine au jeu et sur ce point on ne peut que féliciter l’équipe de Fumito UEDA. La créature est impressionnante de réalisme et tout est fait pour que l’on s’y attache via sa gestuelle, les sons qu’elle émet ou ses différentes expressions. Et je m’y suis attaché à cette bestiole ! Cela m’a rendu très sensible au dernier quart d’heure (la fin bordel !) car le tout est couplé par une bonne mise en scène. Du coup, j’en ai presque fait oublier les instants précédents où j’ai ragé devant ma console.
Car certains aspects purement techniques m’ont particulièrement irrité. Point principal incriminé : la caméra. Bon sang, je n’avais pas vu une caméra aussi mal fichue depuis un moment. C’est simple : elle a l’air complètement en panique. Si tout va bien dans les environnements extérieurs, c’est la fête du slip dans les couloirs et les endroits exigus (et on passe 75% du jeu dans des couloirs, ce qui est assez paradoxal quand on se promène avec une créature géante mais passons…). Du coup, elle s’est souvent bloquée dans le décor, faisait n’importe quoi quand j’essayais de grimper sur Trico (ce qui m’a valu de me retrouver à de nombreuses reprises bloqué sous ses aisselles ou dans son trou de balle…) et m’a surtout valu quelques chutes dans le vide (rageant quand tu dois faire le jeu sans mourir).

Autres aspects qui ont un peu brisé mon immersion : les graphismes et l’IA. Les environnements du jeu sont beaux, rien à redire là dessus (si ce n’est le peu de variété). Mais j’ai rarement vu ma PS4 autant tirer la langue, provoquant par moment des baisses de framerate assez impressionnantes (dire que le jeu devait à la base sortir sur PS3…). Quant à l’IA, elle m’a souvent fait rager par son manque de réactivité, car il arrivait que Trico ne réagisse pas à mes ordres et préfère fixer le sol ou le ciel d’un air pensif (j’en venais à me demander si le logiciel n’avait tout simplement pas planté…). Je suis ainsi resté bloqué à de nombreuses reprises alors qu’il fallait juste que le bestiau saute sur une plate-forme…

Globalement, j’ai eu parfois l’impression que les développeurs s’étaient tellement focalisés sur Trico pour en faire la plus value du titre (et c’est ce qu’il est !) qu’ils en avaient négligé les autres aspects du jeu (graphismes, caméra, IA, etc.). Car pour une production en chantier depuis plus de 10 ans, on était en droit à s’attendre à un peu plus de finition au niveau de la forme. Et c’est là qu’à mon avis tout se joue.

Un test vidéo sur le jeu a soulevé cette question : est-ce que Trico excuse tout ? Est ce que le fait que la créature soit une réussite excuse les problèmes techniques, la caméra et bien d’autres points (je n’ai pas parlé de la narration ou de l’interface). Selon lui non. Selon moi… oui. Mais je pense qu’il n’y a pas de bonne réponse ou en tout cas une réponse si tranchée.
J’ai réussi à faire abstraction de certains points pour profiter du jeu et de la réussite qu’est Trico. Mais ce changement de mentalité s’est fait sur plusieurs parties. Si je m’étais fié à ma première impression, j’aurais trouvé le jeu très moyen et malgré mon attachement pour son univers, il m’aurait été difficile d’en dire principalement du bien. Pourtant au fil des heures, j’ai réussi à passer outre, à me focaliser sur l’ambiance générale et à véritablement apprécier mes autres pérégrinations. Je pense ainsi avoir compris le but des développeurs et me suis laissé prendre au jeu face à cette volonté de créer un lien fort avec un animal fictif.

À l’image de Trico, The Last Guardian est un jeu qui s’apprivoise et qu’il faut accepter pour ce qu’il est, au risque de trouver ses imperfections irritantes. Je comprends complètement que l’on puisse le rejeter pour son aspect technique désuet, sa caméra épileptique et son manque évident d’audace en termes de gameplay. Ce fût d’ailleurs mon cas lors de ma première partie.
Pourtant, j’ai fini par porter un regard compatissant sur cette production et à m’adapter. Car même si elle est selon moi le résultat d’un accouchement douloureux, les intentions de l’équipe derrière cette aventure m’ont interpellé et le travail réalisé sur Trico est suffisamment unique pour que l’on prenne quelques heures pour quitter les ruines en sa compagnie. Sans doute que cela ne valait pas 10 ans d’attente, mais The Last Guardian restera une expérience à part pour moi et une belle originalité dans la ludothèque PS4.

tricodoodle


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La Fille du Mois : Midona (The Legend of Zelda)

Ayant été biberonné aux consoles Nintendo dès mon plus jeune âge, je n’ai pas pu passer à côté de la série de jeu vidéo The Legend of Zelda. Cette saga devenue culte a profondément marqué mes souvenirs et mes expériences vidéoludiques, et encore aujourd’hui j’attends toujours chaque nouvel épisode avec impatience (bien que Skyward Sword m’ait plutôt refroidi, le prochain m’a l’air fort sympathique).
Et si j’en parle aujourd’hui, c’est que j’ai eu l’occasion la semaine dernière d’assister à un concert philharmonique autour de la série. J’ai passé un excellent moment et le tout m’a terriblement donné envie de retourner parcourir les terres d’Hyrule. Mais manquant cruellement de temps (et ayant déjà une montagne de jeux à finir), je vais passer ma frustration en vous parlant d’un des personnage féminin de l’opus Twilight Princess : Midona.

Cette mystérieuse jeune fille, à l’apparence très particulière, sera votre personnage soutien dans le jeu, au même titre que la fée Navi dans Ocarina of Time ou de l’esprit de l’épée Fay dans Skyward Sword. Mais à la différence de ses homologues qui finissaient par devenir agaçantes, Midona est une acolyte beaucoup plus marquante et intéressante.
Pour commencer, elle possède une personnalité forte et imposante (avec en plus un design particulièrement envoûtant). On a du mal à vraiment la cerner au début, et la demoiselle semble voir en nous un moyen de parvenir à ses fins plutôt que d’un véritable allié.

Mais au cours de l’aventure, le personnage va s’étoffer, au même rythme que notre affection pour elle. Se montrant plus complexe qu’il n’y parait, Midona se révèlera être un élément central de l’histoire et son cheminement au sein du récit, ainsi que sa relation avec Link, donneront énormément de force à la quête du jeune Hylien.
Enfin sans trop vous en dire, les dernières heures de jeu en compagnie de la créature mi-humaine mi-féline se révèleront fortes en émotions, et ce jusqu’à un dénouement final qui a bien failli m’arracher quelques larmes.

Bref parmi les figures de la série, Midona restera une de mes préférées et contribue en grande partie à mon affection pour Twilight Princess. Et avec tout ça… j’ai très envie de me refaire le jeu dans sa version HD sur WiiU moi… Mais j’ai toujours pas le temps… Diantre !

midonamontage


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La Fille du Mois : Morgane (Pokémon)

*Houlà, y a de la poussière ici !*

Coucou les gens. J’espère que vous allez bien!

Alors qu’il me reste encore 2 bonnes semaines de congés (que je consacre à la prochaine analyse SLG, oui j’ai une étrange notion du mot « congés »), il est temps de remettre petit à petit le blog en route. Et avant que Septembre ne pointe le bout de son nez, le moment est venu de vous présenter le personnage féminin qui représentera les couleurs du mois d’Août.

Je pense que vous êtes nombreux à ne pas avoir échappé à la folie Pokémon GO. Gros succès de cet été, l’application qui permet de capturer les célèbres créatures de poche via son smartphone a fait un carton. Et bien que j’ai moi aussi passé quelques heures à marcher pour capturer Rattata et autres Roucool, j’ai surtout passé du temps sur Pokémon Saphir Alpha, le dernier remake en date sorti sur Nintendo 3DS. J’étais complètement passé à côté de cette version et les nouvelles pointant le bout de leur nez en fin d’année, autant se mettre à la page.
Ainsi, pour rester dans le thème, j’ai choisi de vous présenter ce mois-ci un personnage de la série. Et même si un large choix s’offrait à moi, j’ai joué la carte de la nostalgie en élisant la dresseuse Morgane.

Apparue dans la première génération, il s’agit de la Championne d’Arène de Safrania, spécialisée dans les Pokémon Psy. Les raisons qui m’ont poussé à préférer cette dresseuse plutôt que d’autres sont multiples. Pour commencer, j’ai toujours eu un faible pour les Pokémon Psy (sans doute l’aspect surnaturel et mystique qui s’en dégagent), donc forcément il y avait de grandes chances que je m’intéresse à la/au champion(ne) qui allait en faire sa spécialité.
Mais surtout, j’ai apprécié le personnage de Morgane grâce au dessin animé (cette information ne me rajeunit absolument pas). En effet, c’est un des rares champions de la série que les scénaristes ont pris le temps de développer. Son histoire n’est pas des plus transcendantes (Pokémon n’a jamais brillé pour la profondeur de ses scénarios) mais elle avait au moins le mérite d’être là et de se tenir. Ajouté à cela qu’elle explose littéralement cet idiot de Sasha lors de leur premier affrontement, obligeant ce dernier à mettre les voiles pour revenir avec un Pokémon Spectre (et voir Sasha se faire bolosser, ça n’a pas de prix).

Vous l’aurez compris, même si le personnage n’est pas d’une profondeur extrême, je garderai toujours un attachement nostalgique pour cette dresseuse. Du coup, j’ai choisi de l’illustrer avec les traits de la première génération (son charadesign a changé depuis…), histoire de bien enfoncer le clou. Sur ce je retourne dehors, j’ai un œuf de 10km à faire éclore…

MorganeMontage


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La Fille du Mois : Toriel (Undertale)

Undertale est un jeu avec de nombreuses qualités (je me suis longuement exprimé à ce sujet ici). Et l’une d’entre elles est sans aucun doute son casting. Avec ses personnages attachants et bien écrits, chaque rencontre dans notre aventure est une agréable découverte. Nombre d’entre eux m’ont interpellé, et vu que nous sommes dans la Rubrique de La Fille du Mois, je me suis dit que c’était l’occasion de vous parler plus en détails d’un personnage féminin qui m’a particulièrement marqué : Toriel.

En effet, cette maman chèvre que l’on rencontre dès le début de l’aventure restera longtemps gravée dans ma mémoire de joueur. Et pour cause, elle symbolise à elle seule toute la force d’écriture d’Undertale. Penchons nous donc un peu sur son cas.
Toriel (qui est un jeu de mot avec « Tutoriel ») va dès son apparition avoir une attitude très maternelle vis-à-vis du protagoniste. Elle nous aidera à traverser les ruines qui font office de premier niveau et nous inculquera les différents mécanismes du jeu. Mais rapidement, on découvre qu’elle refuse de nous laisser quitter les dites ruines, craignant pour notre survie.

La force du personnage est pour le coup purement symbolique. Vu que dans Undertale, les choix et actes du joueur ont une profonde influence sur le reste de l’aventure, Toriel sera le premier cap à franchir. Bien qu’on ne la côtoie que durant la première partie du jeu, suffisamment d’éléments sont mis en place pour que nous nous y attachions très vite. On se retrouve rapidement confronté à notre envie d’aller plus loin, tout en sachant qu’elle s’y opposera. Et lorsqu’elle lancera les hostilités pour nous retenir de force, il faudra faire notre premier grand choix du jeu : la tuer ou tenter de l’épargner.

Toriel réapparaîtra vers la fin de l’aventure (si bien sûr vous l’avez épargnée) et ne sera pas plus développée que cela. Mais j’avais envie de vous en parler car j’aime beaucoup la manière dont le jeu utilise le personnage pour synthétiser rapidement et naturellement toute la philosophie du soft. Et cela, Toriel demeure pour moi une rencontre avec du sens. Une autre preuve de la qualité d’écriture du titre, que je vous encourage encore une fois à découvrir dans les plus brefs délais.

TorielJuin2016


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Undertale : Fier de ses choix

Je pense qu’il n’y a pas de mal à être fan de quelque chose. Les fans sont souvent des passionnés qui profitent de chaque occasion pour partager ladite passion. Mais parfois, certains d’entre eux vous donnent juste envie de fuir loin de l’objet de leur admiration, tant ils peuvent être virulents, voir carrément sectaires dans leur propos.
Et comme beaucoup, j’ai tendance à me tenir éloigné de ce type de fanbase, ainsi que de l’objet de leur culte. J’ai ainsi failli passer à côté d’Undertale, un jeu indépendant sorti l’année dernière, et qui a déchaîné les foules. De nombreux aspects m’attiraient vers ce jeu, mais la hype autour m’a refroidi et les éloges me semblaient trop nombreuses pour être honnêtes. Malgré tout, j’ai décidé d’en avoir le cœur net et ai fait l’acquisition de cette production à l’occasion d’une solde sur la plateforme Steam. Voici donc mon humble avis après 25h de jeu et plusieurs parties dans les pattes.

Undertale est un jeu indépendant dans la pure tradition des J-RPG. L’histoire nous raconte le périple d’un jeune humain (son sexe est volontairement indéfini pour une meilleure identification par le joueur), tombé par mégarde dans le monde des monstres et qui tente de rentrer chez lui. Le titre possède une particularité assez unique : vous n’êtes pas obligés d’affronter vos ennemis et avez la possibilité de les épargner, dès lors que vous effectuez les bonnes manipulations. Et c’est avec ce principe tout simple que le jeu va prendre une dimension bien plus grande et beaucoup moins classique qu’il n’y parait.

Je vais très rapidement parler des défauts du titre. Le principal, selon moi, est que les graphismes laissent souvent à désirer. Si on sent une intention derrière la direction artistique, on ne me fera pas croire que certains éléments n’ont pas été bâclés. Je pense surtout au mapping de certaines cartes où, parfois, on ne parvient pas à faire la différence entre le sol et le plafond. Cela est d’autant plus critiquable que le jeu contient par moment des décors sublimes, dans la pure tradition pixel-art.
Dernier défaut : le jeu est entièrement en anglais. Et il va sans dire que vu l’importance des dialogues dans la progression du joueur, cela risque d’être un gros frein pour ceux ne maitrisant pas un minimum la langue. Je peux comprendre qu’une traduction serait un exercice laborieux, vu la quantité de textes que contient le titre, mais je pense qu’il est important de le préciser.

Et ça s’arrête là. Oui, je ne vois pas d’autres points à reprocher au jeu. Le reste témoigne d’une véritable maîtrise du média vidéoludique, mais également de l’écriture et de la manière dont on peut raconter un histoire via le jeu vidéo. C’est pour moi la plus grosse force du titre : parvenir, au travers du gameplay et des choix du joueur, à lui faire vivre un aventure riche et intéressante.

Tout l’intérêt du jeu réside dans la manière dont vous choisirez de vous comporter : soit en jouant « normalement » et en tuant tous ennemis et boss se mettant sur votre chemin, soit en ne faisant aucune victime. Si cela peut paraître basique, il n’en est rien une fois la partie lancée. Car comme dit plus haut, le jeu utilise les mécaniques et les codes du J-RPG pour mieux les détourner ou les mettre au service de son histoire. Ainsi, des actions aussi évidentes que faire du leveling (rester dans une zone pour tuer des ennemis en boucle et monter de niveau) ou fuir les combats, auront de vraies conséquences et certains de ces actes basiques seront perçus d’une toute autre manière.

Ainsi, Untertale parvient à surprendre le joueur en le questionnant sur ses choix et sur sa manière de jouer (l’intérêt étant de tester toutes les possibilités). J’ai été personnellement très sensible à ma partie « Pacifiste », dans laquelle je suis parvenu à ne tuer personne. Déjà parce que cela correspond à ma manière d’être et à mon caractère, mais j’ai apprécié que le jeu me « récompense » pour cela. Du coup, j’avoue avoir été ému lors de cette partie et très sensible à la narration et aux dialogues proposés.
J’ai d’ailleurs mis un peu de temps avant de tenter une partie « Génocide » (tuer tout le monde). En effet, je m’étais tellement attaché aux personnages que je me voyais mal relancer une partie pour tous les exterminer. Finalement, elle m’a semblé plus classique dans son déroulement (qui se veut plus « naturel » pour un joueur lambda). Mais encore une fois, le jeu surprend en nous mettant face à nos actions et j’ai été agréablement surpris par le dénouement de cette partie. Donc les deux voies sont à emprunter, ne serait-ce que pour avoir le fin mot de l’histoire.

Avant de conclure cette chronique, je tiens à ajouter que la bande son de ce jeu est sans doute une des meilleures que j’ai pu entendre ces dernières années. Certaines compositions sont réellement marquantes, autant dans le registre léger que celui du drame. La musique fait vraiment partie intégrante de l’expérience de jeu et c’est en cela que je la trouve excellente. Certaines pistes restent en tête et on se surprend à les fredonner tout en repensant aux bons moments passés dans le jeu.

Clairement, jouer à Undertale fut une expérience unique. Je pense que peu de jeux ont réussi à m’interpeler à ce point. Je me suis senti impliqué en tant que joueur grâce à une écriture maîtrisée, des personnages attachants et par le fait que mes choix aient de vraies conséquences sur le déroulement de l’aventure. Et surtout, j’ai aimé sa manière d’utiliser le média pour servir l’histoire, de se vouloir un peu méta mais de le faire bien et de manière cohérente. En bref, hype ou non, il s’agit d’un jeu à faire et je le conseille à n’importe quel joueur souhaitant vivre, lui aussi, cette expérience. Croyez-moi, ce sera criminel de passer à côté.

EDIT : Une traduction française serait en cours de réalisation. Très bonne nouvelle ! Ce sera l’occasion pour tout le monde de découvrir le jeu sans la barrière de la langue (et dans mon cas, ce sera une bonne raison d’y jouer à nouveau).

AngelPacifist


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Life is Strange : Paradoxe du cœur

Parmi les jeux du catalogue 2015, un titre a particulièrement fait parler de lui : Life is Strange. Ce jeu d’aventure graphique, sorti en 5 épisodes tout au long de l’année, semble en effet déchaîner les passions. Certains crient au génie, d’autres à la sombre merde. Face à tant d’avis contraires (et vu que je n’aime pas construire mon opinion sur des aprioris), j’ai profité de sa sortie en version boite pour me pencher sur cette production du studio Dontnod, à qui on devait déjà le jeu Remember Me (qui visiblement n’a pas beaucoup plu, moi perso je l’avais trouvé sympa). Mon verdict donc.

Comme dit plus haut, Life is Strange est un jeu d’aventure graphique à la 3e personne. Nous incarnons Max, une jeune adolescente qui étudie la photographie. Suite à des évènements tragiques, elle va découvrir qu’elle a le pouvoir de remonter le temps sur une courte durée. Elle va donc tenter de maîtriser son pouvoir afin d’élucider les mystères de sa ville, et plus particulièrement la disparition de Rachel, une élève de son lycée.
Au fil des dialogues et des découvertes, le joueur sera amené à faire des choix qui auront une incidence plus ou moins importante sur la trame principale. Libre à vous donc d’user du pouvoir de Max pour tenter toutes les approches possibles, et d’en subir ou non les conséquences.

Maintenant que j’ai bouclé le jeu, je comprends très bien les points qui font débat. Au niveau de la direction artistique, il faut admettre qu’elle est assez particulière. Les personnages en 3D donnent l’impression d’être peints à l’acrylique et les différents éléments du décor sont souvent représentés de manière très abstraite. Difficile de savoir s’il s’agit d’un choix volontaire ou d’une manière subtile de masquer les limites techniques du titre (perso j’ai joué à la version PS4 mais pour moi c’est du niveau de la génération précédente). Toujours est-il qu’il faut y adhérer si on veut un minimum se plonger dans l’histoire.
Cette dernière est d’ailleurs facilement critiquable elle aussi. Les personnages que l’on croise sont assez caricaturaux, voir irritants (coucou Chloé). On a droit aux personnages classiques d’une intrigue se déroulant dans un lycée (la pimbêche, la victime, le geek, le gosse de riche, etc.) et l’utilisation du voyage dans le temps se révèle assez bancale par moment. Quant au scénario, il n’a pas pour ambition de renouveler le genre et si vous vous intéressez un minimum aux univers de SF usant des voyages spatio-temporelles, vous serez en terrain connu. Ajoutez à cela que le jeu fait très souvent référence à la pop-culture en citant moultes références, parfois un peu insérées à la truelle.

Là vous vous dites que vu la description que je fais du jeu, je fais donc partie du groupe qui ne comprend pas l’engouement autour de ce titre. Et bien détrompez-vous. J’ai aimé ce jeu. Je l’ai même adoré.

Car s’il est une chose de voir les défauts d’une production, il en est une autre que d’en tenir compte quant à notre ressenti final. Oui, Life is Strange possède une direction artistique particulière, mais personnellement je l’ai beaucoup aimé. J’ai aimé ce mélange réalité/art qui lui donne un cachet visuel identifiable. J’ai aimé son ambiance crépusculaire générale et cette sensation de fin du monde palpable tout au long de l’aventure. J’ai aimé sa bande-son folk qui colle à merveille à l’ambiance et qui était selon moi le meilleur des choix vu les contextes et les personnages.

Et pour ce qui est des protagonistes et du scénario, je ne nie absolument pas leurs aspects classiques et les défauts d’écriture. Mais sur ce point, j’ai littéralement joué le jeu. J’ai choisi de laisser mes sentiments prendre le dessus face aux aventures de Max et Chloé et de me laisser porter par l’histoire. Ainsi, malgré une petite baisse de rythme à mi-parcours, je me suis vraiment attaché aux héroïnes et me suis beaucoup identifié à Max dans ses attitudes et dans ses choix (qui finalement se révèlent être les miens). Et même si la trame pourra paraître niaise pour certains, elle m’a personnellement touché à cause de sa sincérité. Oui, c’est exactement ça : Life is Strange est un jeu sincère dans ses intentions et c’est ce qui fait que je l’ai aimé.

Je ne peux donc que vous recommander chaudement ce titre. S’il n’est pas irréprochable autant en termes de fond et de forme, c’est pour moi un jeu d’aventure graphique qui se laisse agréablement découvrir, dès lors que l’on parvient à être sensible à son ambiance et au message que les développeurs ont cherché à nous faire passer. Et personnellement, je suis clairement demandeur de ce genre de production. Une production qui n’est peut être pas à la hauteur de ses ambitions, mais qui malgré tout tente de proposer au joueur une expérience sincère. Et ça, j’y suis particulièrement sensible.

En fait, je pense que l’appréciation globale du jeu dépend de la manière dont vous y jouerez : avec votre tête ou avec votre cœur. Quel sera votre choix ?

CompoMax


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The Binding of Isaac Afterbirth : Replonger dans le coffre

Parmi mes découvertes vidéoludiques de ces dernières années, The Binding of Isaac demeure parmi celles qui m’ont le plus marquées. Je m’étais longuement étendu sur le sujet dans de cet article et je pensais ne plus rien avoir à dire dessus, excepté vous conseiller d’y jeter un oeil. Mais en fin d’année 2015, une extension du nom d’Afterbirth a pointé le bout de son nez et cela a été une occasion pour moi de me relancer ce jeu à l’univers étrange et fascinant. Du coup, avec un cumul de plus de 260 heures sur le bousin (diantre, que ce jeu est chronophage!), j’avais quand même envie d’en reparler un petit peu.

Bref rappel du principe : The Binding of Isaac est un Rogue-like dans lequel chaque niveau est crée aléatoirement. Vous devez faire face à des hordes d’ennemis à l’aide d’objets récupérés dans des coffres et autres salles aux trésors, le tout dans une ambiance quelque peu glauque mais aux thématiques intéressantes.
Si j’avais fait quasiment le tour du titre d’origine (il me manquait juste quelques parties avec un personnage qui meurt à chaque coup… joie…), l’extension qui a émergé fin Octobre a été une bonne occasion pour relancer ce dernier. Les ajouts sont en effet loin d’être anecdotiques et m’ont même motivé à tenter le 100%.

Première grosse nouveauté : le jeu inclut un mode inédit du nom de Greed. Alors que d’ordinaire notre personnage évolue dans un labyrinthe aléatoire, nous devons ici enchainer d’immenses salles remplies d’ennemis de plus en plus dangereux, le tout en essayant d’amasser un maximum d’argent afin de les dépenser intelligemment dans la boutique disponible entre chaque run. Si on fait assez vite le tour de ce mode, force est d’admettre qu’il fonctionne plutôt bien et permet d’entrevoir le jeu de manière très différente. Ainsi, certains items et stratégies ne s’appréhendent pas du tout comme dans le mode Classique et la gestion de l’argent peut se révéler être un vrai challenge, pour peu que nous ne dépensez pas tout afin de tenter de débloquer un nouveau personnage.

En parlant de personnage, Afterbirth gonfle le casting avec deux nouvelles recrues. Il y a d’abord Lilith, un personnage féminin qui a la particularité de se servir exclusivement de familiers (de petits personnages qui nous accompagnent), dont un qui adapte ses tirs en fonction des caractéristiques du personnage. Je ne cacherais pas que j’ai trouvé la nouvelle venue un peu trop cheatée. Elle dispose en effet d’un item lui permettant de dédoubler les familiers qui l’accompagnent, la transformant un véritable machine de guerre, pour peu que l’on ait de quoi recharger ladite boite.
Cela compense toutefois avec l’autre petit nouveau, Keeper (se débloquant dans le nouveau mode cité un peu plus haut), qui de son côté dispose d’un triple tir puissant, mais qui a la particularité de n’avoir que 2 points de vie qui se régénèrent uniquement grâce à l’argent. Autant dire que les parties avec lui sont loin d’être faciles et que l’on se retrouve souvent à laisser trainer la moindre pièce, pour peu que l’on tombe dans une salle aux ennemis agressifs. Toutefois, cela permet deux expériences de jeu vraiment inédites par rapport aux autres personnages et cela évite la répétivité.

A cela s’ajoute bien sûr de nouveaux ennemis, boss (dont un nouveau boss final caché), items, salles, challenges, etc. qui viennent vraiment renouveler les parties même si vous aviez fait le tour du titre principal. Ajoutez à cela que les développeurs ont apporté quelques retouches aux personnages déjà existants, comme un bouclier pour le personnage de The Lost (merci à eux pour ça), ou des items forts utiles pour Cain ou Eve. Mine de rien, cela permet une bonne re-découverte, surtout qu’il faut désormais bouclés le jeu en Hard avec tous les personnages et toutes les fins pour obtenir le précieux 100%.

En bref, je suis vraiment satisfait par cette extension qui vaut largement son prix. Apportant un contenu conséquent à un jeu qui était déjà bien complet à la base, on est vraiment face à un DLC soigné qui donne envie de se replonger dans l’étrange univers d’Isaac. Donc si vous possédez le jeu et que vous n’êtes pas contre la perspective de replonger la tête la première dans le coffre de l’enfant martyrisé, vous pouvez y aller les yeux fermés. De mon côté, je retourne me perdre dans les couloirs du titre, n’étant plus qu’à quelques succès du 100% tant convoité…

IsaacFinal