L'Atelier d'AngelMJ


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Super Mario Odyssey : Objectif Lune

Pour les gens de ma génération qui ont démarré les jeux vidéos tôt, il y avait deux grandes écoles : celle de Nintendo et celle de Sega. C’est souvent par elles que nos premières expériences se forgeaient et qui ont eu tendance, sur le long terme, à définir notre identité en tant que joueur.
Me concernant, j’ai reçu l’éducation Nintendo via la NES et n’ai donc pas pu passer à côté de la série Super Mario Bros. Si je garde de très bons souvenirs des épisodes 2D, c’est un opus 3D qui m’a particulièrement chamboulé, à savoir le grand Super Mario 64. Je ne compte plus le nombre de fois que j’ai pu faire et refaire ce jeu tant il a été une énorme claque dans ma face d’adolescent boutonneux. Dès lors, je n’ai cessé de lui chercher un successeur digne de ce nom.

Par la suite, Nintendo sortira d’autres Mario 3D emblématiques : Super Mario Sunshine (qu’en toute honnêteté je n’aime pas plus que ça), Super Mario Galaxy 1 et 2 (j’adore le premier, pas super fan du deuxième) et Super Mario 3D World (que je n’ai jamais fini par manque de motivation…). Bien que Galaxy 1 m’est réellement enchanté, je n’ai pas réussi à retrouver ce plaisir si particulier que j’avais éprouvé en jouant à 64. Les années passants, j’ai commencé à me dire que ce dernier était sans doute un de ces jeux marquants auquel on ne joue qu’une fois dans sa vie et que je ne retrouverai jamais d’équivalent.
Puis Nintendo annonça Super Mario Odyssey sur Switch. Et comment dire… j’y ai cru. Mais genre à fond. Tellement à fond que j’ai acheté la console juste pour y jouer. Je ne saurais dire ce qui m’a plu dans les trailers et mis en confiance aussi aveuglément. Toujours est-il que le 27 Octobre le jeu a débarqué chez moi, et j’ai sans vergogne abandonné mes trophées en cours sur PlayStation 4 (c’est dire) pour voir ce que ce nouvel opus 3D avait dans le ventre.

Je ne vais pas m’attarder sur tous les aspects techniques du jeu, mais plutôt essayer de vous expliquer ce que j’ai ressenti en y jouant. Beaucoup de choses ont déjà été dites (en bien et en mal) donc je ne me vois pas en rajouter une couche. Notez seulement que l’avis qui va suivre est principalement construit sur mon expérience et est de ce fait très personnel (en même temps l’objectivité dans les avis/critiques, va falloir comprendre un jour que c’est une utopie). Bref !

Pour commencer, j’aimerais le dire d’office : Super Mario Odyssey est un très bon jeu. Il est joli, fluide, maniable avec une durée de vie très correcte. Il propose des idées de gameplay variées et c’est un vrai plaisir que de parcourir le jeu une première fois. En effet, j’ai enchainé les niveaux avec facilité et amusement. Bien que je laissais sur mon parcours bon nombre de bonus (pièces violettes et autres lunes), je savais que le plus gros serait à faire après le générique de fin et me suis contenté de profiter de mon voyage à travers le monde.
Seulement voilà… Le dit générique passé, lorsqu’il m’a fallu retourner dans les mondes pour les compléter à 100%, ma motivation a subitement chuté. La principale raison vient du nombre de niveaux et de leur taille. Alors que je me suis beaucoup amusé dans les niveaux de taille moyenne (Pays du Lac, Pays des Chapeaux, etc.), je n’ai pas été très motivé à fouiller de fond en comble les plus gros niveaux comme le Pays des Sables ou celui de la Nourriture. J’ai trouvé que le jeu manquait d’équilibre. Ce dernier contient énormément de lunes à ramasser pour tout avoir. Mais autant en chercher une cinquantaine dans un niveau est amusant, autant en chercher une centaine demande bien plus d’investissement.

En fait, je reproche un peu à Nintendo d’avoir privilégié la quantité à la qualité. Bien que les niveaux soient majoritairement bons (gros coup de cœur pour le Pays des Gratte-ciel), le fait de devoir y passer plusieurs heures juste pour trouver des lunes plus ou moins bien cachées n’est pas une mission très prenante. J’aurais sans doute préféré plus de pays différents, quitte a ne mettre qu’une trentaine de lunes dans chacun.
Le truc c’est que je sais que cette construction du jeu est due au modèle économique de la console qui se veut à la fois portable et de salon. Ainsi il est très facile de décrocher quelques lunes le temps d’un trajet en métro et le jeu se complète ainsi au fil des micro-parties. Et en soit je n’ai rien contre cette manière de faire, je constate seulement qu’elle ne m’a pas plus correspondu que cela.

Mais à dire vrai mon désengouement a eu lieu plus tôt, bien avant que je ne retourne dans les anciens pays pour trouver toutes les lunes. Après le combat final, nous sommes introduits à un niveau inédit : le Royaume Champignon. Énorme clin d’œil à l’épisode Nintendo 64, tout dans ce niveau m’a plu : les couleurs, les musiques, l’ambiance… Tout était là pour me caresser dans le sens du poil. Très vite un sentiment à germer dans ma tête : j’ai soudainement rêvé d’un remake de Super Mario 64 sur Switch.
J’ai alors compris qu’il me serait difficile de retrouver dans un Mario 3D les sensations que j’ai éprouvé à l’époque. Que finalement Odyssey n’était pas Mario 64 et que je devais l’accepter pour ce qu’il était et non pour ce que je voulais qu’il soit. Mais le mal était fait et mes parties n’ont plus eu la même saveur à partir de là.

Par cet article, j’aimerais mettre l’accent sur un point : l’appréciation que l’on a d’un jeu est toujours influencée par notre expérience personnel. Super Mario Odyssey est selon moi un très bon jeu pour tout joueur souhaitant découvrir la plate-forme 3D et une excellente vitrine pour la Switch. Mais personnellement il ne m’a pas entièrement satisfait. J’ai eu plaisir à le parcourir grâce à son univers attachant, son gameplay maîtrisé et sa volonté de proposer une aventure qui tient en haleine. Je n’ai cependant pas réussi à tenir la distance et me suis lassé de ces mondes trop grands et remplis à ras-bord de lunes.
Finalement Mario a échoué là où le dernier Zelda a réussi : me proposer une expérience nouvelle qui m’en ferait presque oublié mes expériences passées. La dite expérience était loin d’être mauvaise, mais elle ne fait clairement pas le point face à son héritage.

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La Fille du Mois : Midona (The Legend of Zelda)

Ayant été biberonné aux consoles Nintendo dès mon plus jeune âge, je n’ai pas pu passer à côté de la série de jeu vidéo The Legend of Zelda. Cette saga devenue culte a profondément marqué mes souvenirs et mes expériences vidéoludiques, et encore aujourd’hui j’attends toujours chaque nouvel épisode avec impatience (bien que Skyward Sword m’ait plutôt refroidi, le prochain m’a l’air fort sympathique).
Et si j’en parle aujourd’hui, c’est que j’ai eu l’occasion la semaine dernière d’assister à un concert philharmonique autour de la série. J’ai passé un excellent moment et le tout m’a terriblement donné envie de retourner parcourir les terres d’Hyrule. Mais manquant cruellement de temps (et ayant déjà une montagne de jeux à finir), je vais passer ma frustration en vous parlant d’un des personnage féminin de l’opus Twilight Princess : Midona.

Cette mystérieuse jeune fille, à l’apparence très particulière, sera votre personnage soutien dans le jeu, au même titre que la fée Navi dans Ocarina of Time ou de l’esprit de l’épée Fay dans Skyward Sword. Mais à la différence de ses homologues qui finissaient par devenir agaçantes, Midona est une acolyte beaucoup plus marquante et intéressante.
Pour commencer, elle possède une personnalité forte et imposante (avec en plus un design particulièrement envoûtant). On a du mal à vraiment la cerner au début, et la demoiselle semble voir en nous un moyen de parvenir à ses fins plutôt que d’un véritable allié.

Mais au cours de l’aventure, le personnage va s’étoffer, au même rythme que notre affection pour elle. Se montrant plus complexe qu’il n’y parait, Midona se révèlera être un élément central de l’histoire et son cheminement au sein du récit, ainsi que sa relation avec Link, donneront énormément de force à la quête du jeune Hylien.
Enfin sans trop vous en dire, les dernières heures de jeu en compagnie de la créature mi-humaine mi-féline se révèleront fortes en émotions, et ce jusqu’à un dénouement final qui a bien failli m’arracher quelques larmes.

Bref parmi les figures de la série, Midona restera une de mes préférées et contribue en grande partie à mon affection pour Twilight Princess. Et avec tout ça… j’ai très envie de me refaire le jeu dans sa version HD sur WiiU moi… Mais j’ai toujours pas le temps… Diantre !

midonamontage


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La Fille du Mois : Morgane (Pokémon)

*Houlà, y a de la poussière ici !*

Coucou les gens. J’espère que vous allez bien!

Alors qu’il me reste encore 2 bonnes semaines de congés (que je consacre à la prochaine analyse SLG, oui j’ai une étrange notion du mot « congés »), il est temps de remettre petit à petit le blog en route. Et avant que Septembre ne pointe le bout de son nez, le moment est venu de vous présenter le personnage féminin qui représentera les couleurs du mois d’Août.

Je pense que vous êtes nombreux à ne pas avoir échappé à la folie Pokémon GO. Gros succès de cet été, l’application qui permet de capturer les célèbres créatures de poche via son smartphone a fait un carton. Et bien que j’ai moi aussi passé quelques heures à marcher pour capturer Rattata et autres Roucool, j’ai surtout passé du temps sur Pokémon Saphir Alpha, le dernier remake en date sorti sur Nintendo 3DS. J’étais complètement passé à côté de cette version et les nouvelles pointant le bout de leur nez en fin d’année, autant se mettre à la page.
Ainsi, pour rester dans le thème, j’ai choisi de vous présenter ce mois-ci un personnage de la série. Et même si un large choix s’offrait à moi, j’ai joué la carte de la nostalgie en élisant la dresseuse Morgane.

Apparue dans la première génération, il s’agit de la Championne d’Arène de Safrania, spécialisée dans les Pokémon Psy. Les raisons qui m’ont poussé à préférer cette dresseuse plutôt que d’autres sont multiples. Pour commencer, j’ai toujours eu un faible pour les Pokémon Psy (sans doute l’aspect surnaturel et mystique qui s’en dégagent), donc forcément il y avait de grandes chances que je m’intéresse à la/au champion(ne) qui allait en faire sa spécialité.
Mais surtout, j’ai apprécié le personnage de Morgane grâce au dessin animé (cette information ne me rajeunit absolument pas). En effet, c’est un des rares champions de la série que les scénaristes ont pris le temps de développer. Son histoire n’est pas des plus transcendantes (Pokémon n’a jamais brillé pour la profondeur de ses scénarios) mais elle avait au moins le mérite d’être là et de se tenir. Ajouté à cela qu’elle explose littéralement cet idiot de Sasha lors de leur premier affrontement, obligeant ce dernier à mettre les voiles pour revenir avec un Pokémon Spectre (et voir Sasha se faire bolosser, ça n’a pas de prix).

Vous l’aurez compris, même si le personnage n’est pas d’une profondeur extrême, je garderai toujours un attachement nostalgique pour cette dresseuse. Du coup, j’ai choisi de l’illustrer avec les traits de la première génération (son charadesign a changé depuis…), histoire de bien enfoncer le clou. Sur ce je retourne dehors, j’ai un œuf de 10km à faire éclore…

MorganeMontage


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Shovel Knight : La Pelle de l’Aventure

Le retrogaming et le pixel-art sont à la mode, c’est un fait. Alors que les consoles récentes se battent pour savoir qui a la plus grosse en terme de visuel (oui je sais, c’est le PC, ta gueule), bon nombre de développeurs préfèrent, de leur côté, jouer la carte de la nostalgie et d’utiliser les us et coutumes d’il y a quelques années.
Joueur des années 90, je suis très sensible à ce genre de démarche, d’autant que je ne fais pas partie de cette catégorie de personnes qui s’extasie devant des graphismes haute définition (pour moi le fun reste le plus important). De plus, j’ai toujours aimé les jeux qui ne me prennent pas par la main constamment et qui proposent un minimum de challenge. Si j’ai trouvé mon bonheur en ces termes avec The Binding of Isaac : Rebirth, il y a un autre jeu, acquis au même moment (merci les promos Steam), qui m’a également comblé en termes de fun et de nostalgie : Shovel Knight.

Dès les premières minutes du jeu, j’ai su que la production de Yacht Club Games allait me plaire. Shovel Knight est un jeu de plate-forme/action tout droit sorti de l’ère des consoles 8-bits, faisant des références non dissimulées aux grandes séries de la Nintendo NES. En effet, tout dans ce jeu témoigne d’un amour inconditionnel pour cette période du jeu vidéo : on y trouve des références à la série Megaman (principalement), Duck Tales, The Legend Of Zelda, Metroid, Super Mario… Impossible de toutes les lister mais il est clair que le joueur de NES est caressé dans le sens du poil.
Certains pourront dire que faire des copier/coller et des références ne donne pas forcément un bon jeu, et ils auront raison. Sauf que Shovel Knight a été réalisé avec talent, car bien que les inspirations soient évidentes, le jeu parvient à en extraire l’essence pour l’appliquer à son univers et en faire quelque chose de cohérent et d’homogène.

Le résultat est immédiat : le jeu se prend rapidement en main et on se lance dans l’aventure avec beaucoup de facilité. La difficulté est croissante mais jamais décourageante, rendant la progression vraiment agréable. De plus, et c’est ce qui m’a énormément plu dans ce jeu, chaque niveau dispose de ses propres idées de gameplay et de ses propres mécaniques. Chacun a ainsi son identité, ce qui empêche tout sentiment de lassitude et de répétition.
La maniabilité se veut intuitive (un bouton pour sauter, un bouton pour frapper) et le chevalier à la pelle répond au doigt et à l’oeil. C’est d’autant plus important que certains passages de plates-formes se révèlent délicats, ainsi que les combats de boss qui, comme dans un bon vieux Megaman, demandent une mémorisation du pattern exigeante. Je dirais que le seul défaut de maniabilité vient de l’utilisation des artefacts avec la touche « haut », pas toujours très heureux et qui m’a valu quelques chutes assez frustrantes…

Pour le reste, le jeu est relativement court, bien que la présence d’objets cachés, d’un mode New Game+ et d’une liste de succès accessibles permettent de prolonger l’expérience. Ajoutez à cela que les musiques sont excellentes (non mais vraiment excellentes !) et plairont à coup sûr à tous les amoureux des sonorités chiptunes. Quant aux graphismes, c’est de l’esthétique 8-bits maîtrisée, bien que jouer sur un grand écran ne leur fait pas complètement honneur je pense (à mon avis le jeu doit être très agréable sur le Gamepad de la WiiU ou sur Nintendo 3DS).

Shovel Knight est donc un excellent jeu, que l’on sent fait avec amour par des joueurs de ma génération. Loin de simplement faire référence à l’âge d’or du jeu vidéo, le bébé de Yacht Club Games en saisit toute la substance afin de l’utiliser pour son propre compte, le rendant unique et actuel, tout en titillant notre fibre nostalgique. Une très belle découverte que j’ai eu beaucoup de plaisir à parcourir et dont j’attends les prochains DLC avec impatience ! De toute façon, un jeu qui fait constamment référence à Megaman… Comment ne pas l’aimer ?

Shovel Knight by AngelMJ


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La loi des boulets dans les jeux Konami

Pour fêter le 500e épisode de la série TV Les Simpsons, l’éditeur Konami s’est dit que ce serait l’occasion rêvée de ressortir un vieux truc de ses tiroirs. Voilà donc que débarque sur les plate-formes de téléchargement The Simpsons : Arcade Game, un jeu sorti en 1991 sur borne d’arcade.

Je parlerai peu du jeu en lui-même vu qu’il s’agit d’un simple beat’em all (tu avances et tu frappes pour résumer…) archaïque (un bouton pour sauter et un pour frapper…) qui se torche en 20-30 minutes!

Par contre, un élément plutôt cocasse a retenu mon attention. Pour parcourir le jeu, vous devez choisir un des membres de la famille Simpson : Bart, Homer, Marge ou Lisa. Chacun se manie de manière similaire est possède de très légères variations (Bart est plus rapide, Marge a une longue allonge, etc.).
Mais le personnage de Lisa a une particularité qui la range très vite au rang de boulet de l’équipe : la cadette de la famille se bat en effet avec une corde à sauter. Et alors qu’elle n’a pas une allonge exceptionnelle, il arriva régulièrement que Lisa  s’enroule dans sa propre corde, la rendant vulnérable pendant une demi-seconde! La loose quoi…

Devant ce choix des développeurs à la fois comique et inutile pour le joueur, je n’ai pu m’empêcher d’avoir une pensée pour Raphaël, la tortue ninja rouge. Il a en effet lui aussi fait les frais d’armes pourries, toujours dans un jeu vidéo et toujours « grâce » à Konami : Tortues Ninjas sur la Nintendo NES (qui a traumatisé plus d’un joueur de ma génération). Comme quoi, à chaque jeu Konami son boulet!