L'Atelier d'AngelMJ


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Undertale : Fier de ses choix

Je pense qu’il n’y a pas de mal à être fan de quelque chose. Les fans sont souvent des passionnés qui profitent de chaque occasion pour partager ladite passion. Mais parfois, certains d’entre eux vous donnent juste envie de fuir loin de l’objet de leur admiration, tant ils peuvent être virulents, voir carrément sectaires dans leur propos.
Et comme beaucoup, j’ai tendance à me tenir éloigné de ce type de fanbase, ainsi que de l’objet de leur culte. J’ai ainsi failli passer à côté d’Undertale, un jeu indépendant sorti l’année dernière, et qui a déchaîné les foules. De nombreux aspects m’attiraient vers ce jeu, mais la hype autour m’a refroidi et les éloges me semblaient trop nombreuses pour être honnêtes. Malgré tout, j’ai décidé d’en avoir le cœur net et ai fait l’acquisition de cette production à l’occasion d’une solde sur la plateforme Steam. Voici donc mon humble avis après 25h de jeu et plusieurs parties dans les pattes.

Undertale est un jeu indépendant dans la pure tradition des J-RPG. L’histoire nous raconte le périple d’un jeune humain (son sexe est volontairement indéfini pour une meilleure identification par le joueur), tombé par mégarde dans le monde des monstres et qui tente de rentrer chez lui. Le titre possède une particularité assez unique : vous n’êtes pas obligés d’affronter vos ennemis et avez la possibilité de les épargner, dès lors que vous effectuez les bonnes manipulations. Et c’est avec ce principe tout simple que le jeu va prendre une dimension bien plus grande et beaucoup moins classique qu’il n’y parait.

Je vais très rapidement parler des défauts du titre. Le principal, selon moi, est que les graphismes laissent souvent à désirer. Si on sent une intention derrière la direction artistique, on ne me fera pas croire que certains éléments n’ont pas été bâclés. Je pense surtout au mapping de certaines cartes où, parfois, on ne parvient pas à faire la différence entre le sol et le plafond. Cela est d’autant plus critiquable que le jeu contient par moment des décors sublimes, dans la pure tradition pixel-art.
Dernier défaut : le jeu est entièrement en anglais. Et il va sans dire que vu l’importance des dialogues dans la progression du joueur, cela risque d’être un gros frein pour ceux ne maitrisant pas un minimum la langue. Je peux comprendre qu’une traduction serait un exercice laborieux, vu la quantité de textes que contient le titre, mais je pense qu’il est important de le préciser.

Et ça s’arrête là. Oui, je ne vois pas d’autres points à reprocher au jeu. Le reste témoigne d’une véritable maîtrise du média vidéoludique, mais également de l’écriture et de la manière dont on peut raconter un histoire via le jeu vidéo. C’est pour moi la plus grosse force du titre : parvenir, au travers du gameplay et des choix du joueur, à lui faire vivre un aventure riche et intéressante.

Tout l’intérêt du jeu réside dans la manière dont vous choisirez de vous comporter : soit en jouant « normalement » et en tuant tous ennemis et boss se mettant sur votre chemin, soit en ne faisant aucune victime. Si cela peut paraître basique, il n’en est rien une fois la partie lancée. Car comme dit plus haut, le jeu utilise les mécaniques et les codes du J-RPG pour mieux les détourner ou les mettre au service de son histoire. Ainsi, des actions aussi évidentes que faire du leveling (rester dans une zone pour tuer des ennemis en boucle et monter de niveau) ou fuir les combats, auront de vraies conséquences et certains de ces actes basiques seront perçus d’une toute autre manière.

Ainsi, Untertale parvient à surprendre le joueur en le questionnant sur ses choix et sur sa manière de jouer (l’intérêt étant de tester toutes les possibilités). J’ai été personnellement très sensible à ma partie « Pacifiste », dans laquelle je suis parvenu à ne tuer personne. Déjà parce que cela correspond à ma manière d’être et à mon caractère, mais j’ai apprécié que le jeu me « récompense » pour cela. Du coup, j’avoue avoir été ému lors de cette partie et très sensible à la narration et aux dialogues proposés.
J’ai d’ailleurs mis un peu de temps avant de tenter une partie « Génocide » (tuer tout le monde). En effet, je m’étais tellement attaché aux personnages que je me voyais mal relancer une partie pour tous les exterminer. Finalement, elle m’a semblé plus classique dans son déroulement (qui se veut plus « naturel » pour un joueur lambda). Mais encore une fois, le jeu surprend en nous mettant face à nos actions et j’ai été agréablement surpris par le dénouement de cette partie. Donc les deux voies sont à emprunter, ne serait-ce que pour avoir le fin mot de l’histoire.

Avant de conclure cette chronique, je tiens à ajouter que la bande son de ce jeu est sans doute une des meilleures que j’ai pu entendre ces dernières années. Certaines compositions sont réellement marquantes, autant dans le registre léger que celui du drame. La musique fait vraiment partie intégrante de l’expérience de jeu et c’est en cela que je la trouve excellente. Certaines pistes restent en tête et on se surprend à les fredonner tout en repensant aux bons moments passés dans le jeu.

Clairement, jouer à Undertale fut une expérience unique. Je pense que peu de jeux ont réussi à m’interpeler à ce point. Je me suis senti impliqué en tant que joueur grâce à une écriture maîtrisée, des personnages attachants et par le fait que mes choix aient de vraies conséquences sur le déroulement de l’aventure. Et surtout, j’ai aimé sa manière d’utiliser le média pour servir l’histoire, de se vouloir un peu méta mais de le faire bien et de manière cohérente. En bref, hype ou non, il s’agit d’un jeu à faire et je le conseille à n’importe quel joueur souhaitant vivre, lui aussi, cette expérience. Croyez-moi, ce sera criminel de passer à côté.

EDIT : Une traduction française serait en cours de réalisation. Très bonne nouvelle ! Ce sera l’occasion pour tout le monde de découvrir le jeu sans la barrière de la langue (et dans mon cas, ce sera une bonne raison d’y jouer à nouveau).

AngelPacifist

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The Binding of Isaac Afterbirth : Replonger dans le coffre

Parmi mes découvertes vidéoludiques de ces dernières années, The Binding of Isaac demeure parmi celles qui m’ont le plus marquées. Je m’étais longuement étendu sur le sujet dans de cet article et je pensais ne plus rien avoir à dire dessus, excepté vous conseiller d’y jeter un oeil. Mais en fin d’année 2015, une extension du nom d’Afterbirth a pointé le bout de son nez et cela a été une occasion pour moi de me relancer ce jeu à l’univers étrange et fascinant. Du coup, avec un cumul de plus de 260 heures sur le bousin (diantre, que ce jeu est chronophage!), j’avais quand même envie d’en reparler un petit peu.

Bref rappel du principe : The Binding of Isaac est un Rogue-like dans lequel chaque niveau est crée aléatoirement. Vous devez faire face à des hordes d’ennemis à l’aide d’objets récupérés dans des coffres et autres salles aux trésors, le tout dans une ambiance quelque peu glauque mais aux thématiques intéressantes.
Si j’avais fait quasiment le tour du titre d’origine (il me manquait juste quelques parties avec un personnage qui meurt à chaque coup… joie…), l’extension qui a émergé fin Octobre a été une bonne occasion pour relancer ce dernier. Les ajouts sont en effet loin d’être anecdotiques et m’ont même motivé à tenter le 100%.

Première grosse nouveauté : le jeu inclut un mode inédit du nom de Greed. Alors que d’ordinaire notre personnage évolue dans un labyrinthe aléatoire, nous devons ici enchainer d’immenses salles remplies d’ennemis de plus en plus dangereux, le tout en essayant d’amasser un maximum d’argent afin de les dépenser intelligemment dans la boutique disponible entre chaque run. Si on fait assez vite le tour de ce mode, force est d’admettre qu’il fonctionne plutôt bien et permet d’entrevoir le jeu de manière très différente. Ainsi, certains items et stratégies ne s’appréhendent pas du tout comme dans le mode Classique et la gestion de l’argent peut se révéler être un vrai challenge, pour peu que nous ne dépensez pas tout afin de tenter de débloquer un nouveau personnage.

En parlant de personnage, Afterbirth gonfle le casting avec deux nouvelles recrues. Il y a d’abord Lilith, un personnage féminin qui a la particularité de se servir exclusivement de familiers (de petits personnages qui nous accompagnent), dont un qui adapte ses tirs en fonction des caractéristiques du personnage. Je ne cacherais pas que j’ai trouvé la nouvelle venue un peu trop cheatée. Elle dispose en effet d’un item lui permettant de dédoubler les familiers qui l’accompagnent, la transformant un véritable machine de guerre, pour peu que l’on ait de quoi recharger ladite boite.
Cela compense toutefois avec l’autre petit nouveau, Keeper (se débloquant dans le nouveau mode cité un peu plus haut), qui de son côté dispose d’un triple tir puissant, mais qui a la particularité de n’avoir que 2 points de vie qui se régénèrent uniquement grâce à l’argent. Autant dire que les parties avec lui sont loin d’être faciles et que l’on se retrouve souvent à laisser trainer la moindre pièce, pour peu que l’on tombe dans une salle aux ennemis agressifs. Toutefois, cela permet deux expériences de jeu vraiment inédites par rapport aux autres personnages et cela évite la répétivité.

A cela s’ajoute bien sûr de nouveaux ennemis, boss (dont un nouveau boss final caché), items, salles, challenges, etc. qui viennent vraiment renouveler les parties même si vous aviez fait le tour du titre principal. Ajoutez à cela que les développeurs ont apporté quelques retouches aux personnages déjà existants, comme un bouclier pour le personnage de The Lost (merci à eux pour ça), ou des items forts utiles pour Cain ou Eve. Mine de rien, cela permet une bonne re-découverte, surtout qu’il faut désormais bouclés le jeu en Hard avec tous les personnages et toutes les fins pour obtenir le précieux 100%.

En bref, je suis vraiment satisfait par cette extension qui vaut largement son prix. Apportant un contenu conséquent à un jeu qui était déjà bien complet à la base, on est vraiment face à un DLC soigné qui donne envie de se replonger dans l’étrange univers d’Isaac. Donc si vous possédez le jeu et que vous n’êtes pas contre la perspective de replonger la tête la première dans le coffre de l’enfant martyrisé, vous pouvez y aller les yeux fermés. De mon côté, je retourne me perdre dans les couloirs du titre, n’étant plus qu’à quelques succès du 100% tant convoité…

IsaacFinal


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Shovel Knight : La Pelle de l’Aventure

Le retrogaming et le pixel-art sont à la mode, c’est un fait. Alors que les consoles récentes se battent pour savoir qui a la plus grosse en terme de visuel (oui je sais, c’est le PC, ta gueule), bon nombre de développeurs préfèrent, de leur côté, jouer la carte de la nostalgie et d’utiliser les us et coutumes d’il y a quelques années.
Joueur des années 90, je suis très sensible à ce genre de démarche, d’autant que je ne fais pas partie de cette catégorie de personnes qui s’extasie devant des graphismes haute définition (pour moi le fun reste le plus important). De plus, j’ai toujours aimé les jeux qui ne me prennent pas par la main constamment et qui proposent un minimum de challenge. Si j’ai trouvé mon bonheur en ces termes avec The Binding of Isaac : Rebirth, il y a un autre jeu, acquis au même moment (merci les promos Steam), qui m’a également comblé en termes de fun et de nostalgie : Shovel Knight.

Dès les premières minutes du jeu, j’ai su que la production de Yacht Club Games allait me plaire. Shovel Knight est un jeu de plate-forme/action tout droit sorti de l’ère des consoles 8-bits, faisant des références non dissimulées aux grandes séries de la Nintendo NES. En effet, tout dans ce jeu témoigne d’un amour inconditionnel pour cette période du jeu vidéo : on y trouve des références à la série Megaman (principalement), Duck Tales, The Legend Of Zelda, Metroid, Super Mario… Impossible de toutes les lister mais il est clair que le joueur de NES est caressé dans le sens du poil.
Certains pourront dire que faire des copier/coller et des références ne donne pas forcément un bon jeu, et ils auront raison. Sauf que Shovel Knight a été réalisé avec talent, car bien que les inspirations soient évidentes, le jeu parvient à en extraire l’essence pour l’appliquer à son univers et en faire quelque chose de cohérent et d’homogène.

Le résultat est immédiat : le jeu se prend rapidement en main et on se lance dans l’aventure avec beaucoup de facilité. La difficulté est croissante mais jamais décourageante, rendant la progression vraiment agréable. De plus, et c’est ce qui m’a énormément plu dans ce jeu, chaque niveau dispose de ses propres idées de gameplay et de ses propres mécaniques. Chacun a ainsi son identité, ce qui empêche tout sentiment de lassitude et de répétition.
La maniabilité se veut intuitive (un bouton pour sauter, un bouton pour frapper) et le chevalier à la pelle répond au doigt et à l’oeil. C’est d’autant plus important que certains passages de plates-formes se révèlent délicats, ainsi que les combats de boss qui, comme dans un bon vieux Megaman, demandent une mémorisation du pattern exigeante. Je dirais que le seul défaut de maniabilité vient de l’utilisation des artefacts avec la touche « haut », pas toujours très heureux et qui m’a valu quelques chutes assez frustrantes…

Pour le reste, le jeu est relativement court, bien que la présence d’objets cachés, d’un mode New Game+ et d’une liste de succès accessibles permettent de prolonger l’expérience. Ajoutez à cela que les musiques sont excellentes (non mais vraiment excellentes !) et plairont à coup sûr à tous les amoureux des sonorités chiptunes. Quant aux graphismes, c’est de l’esthétique 8-bits maîtrisée, bien que jouer sur un grand écran ne leur fait pas complètement honneur je pense (à mon avis le jeu doit être très agréable sur le Gamepad de la WiiU ou sur Nintendo 3DS).

Shovel Knight est donc un excellent jeu, que l’on sent fait avec amour par des joueurs de ma génération. Loin de simplement faire référence à l’âge d’or du jeu vidéo, le bébé de Yacht Club Games en saisit toute la substance afin de l’utiliser pour son propre compte, le rendant unique et actuel, tout en titillant notre fibre nostalgique. Une très belle découverte que j’ai eu beaucoup de plaisir à parcourir et dont j’attends les prochains DLC avec impatience ! De toute façon, un jeu qui fait constamment référence à Megaman… Comment ne pas l’aimer ?

Shovel Knight by AngelMJ


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The Binding of Isaac Rebirth : Traumatisme d’Enfance

Je ne sais pas pour vous, mais bien souvent lorsqu’il y a une sorte de « hype » autour de quelque chose, plus on m’en parle et moins j’ai envie de m’y intéresser. Et le cas de The Binding of Isaac ne fait pas exception. On m’en a parlé de ce jeu, je dirais même que l’on m’a littéralement saoulé avec. Tant est si bien que j’ai fini par le prendre en grippe, d’autant plus que je n’y voyais qu’un jeu faussement subversif juste parce que les développeurs ont foutu du sang et du caca sur les murs pour faire genre.
La sortie d’un remake en fin d’année dernière (sobrement nommé Rebirth) a remis le jeu sur le devant de la scène. La « hype » s’étant un peu tassée, j’ai finalement décidé (suite à une promo sur Steam) d’acquérir le jeu, histoire de me faire enfin mon avis et voir si tout le bruit autour de ce dernier était vraiment légitime. Est-ce que cet épisode vaut donc qu’on lui accorde du temps? Et bien au bout de 80 heures de jeu, je peux vous dire que oui, très largement.

Résumons rapidement le bousin : on incarne Isaac, un jeune garçon qui s’est réfugié dans la cave de sa maison, car sa mère pense entendre des voix l’incitant à le tuer. On va donc parcourir différents niveaux afin d’échapper à notre funeste destin. Tout est généré aléatoirement, que ce soit l’architecture des niveaux, les ennemis, les items, etc.
Je vais être très honnête : les premières parties ont été très austères. Le jeu est très punitif et la difficulté relevée, même en « Normal ». Il m’a fallu bon nombre de parties pour parvenir au premier boss final du jeu (oui il y a plusieurs boss finaux… c’est compliqué), tout ça pour découvrir que je n’étais pas au bout de mes peines vu que cette victoire me donnait accès à de nouveaux niveaux, de nouveaux boss, et ainsi de suite…

Mais on a aussi une des première qualités du jeu : le fait que les choses se débloquent régulièrement au fil des parties et des victoires incite à la progression, et ce malgré une difficulté qui va crescendo et le côté relativement répétitif du soft (perso je ne fais qu’un ou deux runs par jour). Il y a beaucoup de choses à découvrir, que ce soit en termes d’objets, d’ennemis ou de personnages. The Binding of Isaac Rebirth se révèle être un jeu très complet, dans lequel le joueur est récompensé pour ses efforts et sa persévérance malgré, je le répète, une difficulté très punitive.

Mais ce qui m’a fait le plus adhéré au jeu est clairement son univers et son histoire. Si j’ai eu du mal au début avec la charte graphique (univers morbide avec des graphismes « mignons » typés 16 bits) et au scénario faussement basique, j’ai été surpris, au fil des parties, de découvrir que le scénario de Rebirth n’est pas si simpliste que ça. Il est en effet rare de voir un jeu utilisant de manière si intelligente les codes de l’ésotérisme et de la religion. Les références ne sont pas anodines et on sent une vraie recherche de cohérence dans l’utilisation des codes et des symboles. Le tout est au service d’une histoire laissant au joueur le soin de l’analyser et de comprendre ce qu’il découvre sur les personnages, les dernières fins laissant place à de très nombreuses interprétations et proposant des réflexions sur des thèmes vraiment intéressants.
J’insiste vraiment sur ce point car si le jeu peut paraître de l’extérieur subversif ou blasphématoire (ce que je pensais avant d’y jouer), ce n’est pour moi pas du tout le cas. Au contraire, je salue le travail des développeurs pour avoir réussi à proposer un jeu d’une telle richesse, et d’être parvenu à aborder des thèmes aussi complexes que la maltraitance ou la culpabilité chez l’enfant.

Alors certes, le jeu possède quelques défauts qui pourront freiner l’ardeur de certains joueurs. Comme dit plus haut, le jeu est difficile et peut être parfois décourageant, surtout dans le fait que les niveaux se génèrent aléatoirement. Combien de fois j’ai ragé en tombant directement sur un ennemi en entrant dans une salle alors que j’étais entrain de faire un run parfait… Ou encore quand le jeu ne te distribue que des objets tout pourris alors que tu étais une machine de guerre la partie d’avant (oui, c’est extrêmement frustrant ça!).
De plus, en ajoutant le fait que la charte graphique est assez discutable, je n’ai pas du tout adhéré aux musiques. Je sais que c’est purement personnel, mais je les trouve très désagréables. Je me doute bien que le but était de créer une ambiance oppressante et lugubre, mais me concernant ça me tape rapidement sur le système et ajoutées à la difficulté parfois cruelle du jeu, certaines parties se révèlent plus énervantes que divertissantes.

Toujours est-il que The Binding of Isaac Rebirth a eu le mérite de me surprendre, et de me surprendre en bien. Le parfait exemple pour illustrer le fait qu’il ne faut jamais juger un jeu sans avoir pris le temps de le découvrir en profondeur. Malgré sa difficulté et son univers très particulier, il a réussi à me séduire grâce à sa progression équilibrée, l’utilisation intelligente des codes de la religion et les thèmes sous-jacents qu’il aborde. Donc pour moi la « hype » n’est pas déméritée. Toutefois, j’aurais du mal à conseiller le jeu car je le trouve malgré tout assez spécial, et il faut adhérer à la forme comme au fond pour vraiment l’apprécier. Mais ça reste une expérience vidéoludique vraiment intéressante.

IsaacBattle