L'Atelier d'AngelMJ


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Project Mirai DX : Mignon jusqu’à l’overdose ?

En tant que grand amateur de jeu de rythme et inconditionnel de la licence Hatsune Miku sur console, je ne pouvais pas faire l’impasse sur le dernier opus débarqué chez nous le mois dernier sur Nintendo 3DS : Hatsune Miku : Project Mirai DX. Troisième épisode de la série mais premier à nous faire l’honneur d’une sortie sur notre territoire, je me suis empressé d’en faire l’acquisition, histoire de patienter jusqu’au prochain épisode PS4 qui ne sortira que l’année prochaine. Après donc plusieurs semaines et quelques parties dans les pattes, je pense être en mesure d’émettre un avis sur cette production SEGA. Et au risque de surprendre, j’ai du mal à me prononcer définitivement concernant ce titre.
Car depuis maintenant 3 ans, j’essaie tant bien que mal d’expliquer aux plus réfractaires que Vocaloid ne se limite pas à Hatsune Miku et à des chansons Jpop un peu niaises; que c’est un univers riche et intéressant, qui renferme bon nombre de bonnes surprises. Seulement, avec Project Mirai DX, SEGA me met un peu en porte-à-faux. Car ce jeu incarne à lui tout seul les clichés et convenances contre lesquels je me bats.

Loin de l’esthétique manga/anime des épisodes PlayStation, cet opus adopte un look enfantin et coloré, où les différents interprètes du titre sont présentés sous la forme de Nendoroid (sorte de mode Chibi très populaire au Japon, surtout dans l’univers de la figurine). Cela donne de prime abord un aspect extrêmement mignon au jeu, voir limite trop mignon. Moi qui ne rechigne pas à quelques touches de douceurs par-ci par-là (j’ai toujours un petit sourire niais quand je joue Electric Love ou Doremifa Rondo), je dois bien admettre que SEGA va loin dans le délire et ma tolérance à cette accumulation de kawaii fut souvent mise à l’épreuve.
Attention toutefois, je ne dis pas que le jeu est vilain, bien au contraire. Comme du côté des consoles Sony, Project Mirai DX a une charte graphique maîtrisée et cohérente avec lui-même. Mais pour moi, SEGA donne clairement matière aux détracteurs de Vocaloid qui pourront s’en donner à coeur joie pour critiquer le titre. Et je ne pourrais malheureusement pas leur donner tort sur ce coup…

Et ce qui est pour moi un peu gênant, c’est que cet aspect enfantin a un impact direct sur la playlist et le gameplay. Les chansons, bien que majoritairement inédites (seulement 9 titres sur les 48 présents dans la cartouche viennent de versions antérieures), sont très orientées Pop pour coller à l’ambiance globale du jeu. Et bien qu’il y ait quelques surprises avec 2 titres de Mothy (qui écrit des chansons plutôt morbides) et 3 titres d’OSTER Project (qui propose des morceaux plus jazzy), la majorité des pistes risque de faire grincer les dents des non-amoureux de mélodies sucrées.
Alors certes, moi le premier, je n’ai rien contre un peu de Pop de temps en temps. Mais la Pop, c’est comme le chocolat : si tu en manges trop, c’est vite écoeurant. De ce fait, je garde une grosse préférence pour les playlists des Project Diva F, qui ont le mérite d’offrir des morceaux plus variés et plus hétéroclites.

Et niveau gameplay, c’est un peu le même constat. Deux modes de jeux sont proposés : soit via l’écran tactile de la console, soit via les boutons. Si cela permet de varier les plaisirs, aucune des deux utilisations ne propose vraiment de challenge et même des titres nerveux comme Gaikotsu Gakudan to Lilia (qui est pour moi LA bonne surprise du jeu) ne présentent pas de difficulté particulière. Toutefois, obtenir un Perfect se révèle laborieux, la faute au fait qu’à la différence des autres jeux de la licence, les chansons ne sont pas raccourcies et durent parfois plus de 4 minutes (et je vous laisse imaginer la frustration de louper une note à 10 secondes de la fin…).
En bref, le jeu a le cul entre deux chaises : d’un côté il ne propose aucun challenge et vous ne verrez sans doute jamais l’écran Game Over, de l’autre les amoureux du Perfect comme moi seront souvent frustrés de rater la note parfaite pour un coup de stylet mal identifié.

Mais malgré tout, Project Mirai DX n’est pas un mauvais jeu de rythme en soit (loin de là!), et possède même des qualités que j’aimerais voir dans les autres titres de la licence. Comme par exemple la possibilité changer d’interprète sur certaines chansons (histoire de réduire un peu la suprématie Miku…), certains clips/PV sont plus réussis que chez le concurrent (Kokoro pour ne citer que lui) et on a même droit à quelques morceaux avec GUMI (Matryoshka putain!!).
Ainsi, quoi qu’on en dise, le titre se révèle très bien fait et très fun à jouer. Car malgré l’absence de difficulté, le système de jeu est suffisamment bien pensé pour que l’on ne crache pas sur quelques parties de temps à autre, histoire d’améliorer son score et décrocher un maximum de couronnes, ultimes symboles de votre maîtrise des différents morceaux.

Verdict : je considère Project Mirai DX comme un très bon titre, surtout sur une console comme la Nintendo 3DS qui manque cruellement de jeux de rythme. Toutefois, j’ai eu beaucoup de mal avec sa charte graphique trop rose bonbon et son aspect mignon poussé à l’extrême. De ce fait, j’aurais du mal à le conseiller à des néophytes que j’encouragerais plutôt à tenter l’expérience sur les consoles Sony, afin de découvrir des playlists moins sclérosées et plus représentatives de la richesse de l’univers Vocaloid, le tout avec un challenge plus relevé.

CompoMiraiDX

PS : Oui, je reproche au jeu d’être trop mignon et j’illustre le tout avec un dessin dans la même veine. Je suis un paradoxe à moi tout seul °^°

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Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix HD : Crises d’ados

Quand on aime, on ne compte pas. Je pense que ce dicton s’applique parfaitement à ma personne vis-à-vis de la série Kingdom Hearts. Bien qu’ayant torché tous les épisodes disponibles à ce jour, je n’ai pas pu m’empêcher de craquer pour la deuxième compilation sortie sur PlayStation 3, Kingdom Hearts 2.5 HD Remix (oui ce titre est à chier mais croyez moi, Square a prouvé récemment qu’il pouvait faire pire). Contenant les versions ultimes de Kingdom Hearts II, les « cinématiques » de Re:Coded (je mets des guillemets, ceux qui l’ont fait comprendront) et enfin Birth by Sleep, c’est principalement pour ce dernier opus que j’ai sorti la CB, car l’ayant beaucoup apprécié à l’époque sur PSP, il me tardait de le refaire sur ma télé dans de bonnes conditions (oui parce que le joystick de la PSP… voilà quoi). Une bonne occasion pour moi de reparler un peu de cet épisode, bourré de qualités, mais aussi de quelques défauts.

Pour commencer, rappelons qu’il s’agit de la version Final Mix, c’est-à-dire une version contenant beaucoup plus de choses que le jeu d’origine, jeu qui avait déjà eu droit à des ajouts lors de sa sortie en Europe (oui, Square Enix aime bien se compliquer la vie…). Donc même pour moi qui avais fait le tour de l’épisode PSP, j’ai quand même eu droit à quelques éléments inédits (boss cachés, objets, missions annexes), en plus des graphismes HD et d’une nouvelle collection de trophées à obtenir (j’aime bien les trophées °^°).
En parlant des graphismes d’ailleurs, je trouve le travail de refonte vraiment réussi pour un jeu venant d’une console portable. C’est joli, bien animé, ça ne rame à aucun moment malgré la débauche d’effets visuels, bref du beau travail. La bande son est toujours au top (le thème de Ventus bordel!) et les commandes de jeu sont toujours aussi bien pensées.

Transition toute faite, le gameplay justement. Birth by Sleep est pour moi, avec l’épisode sur Nintendo 3DS, un des meilleurs jeux de la franchise à ce niveau. Le système des commandes d’actions permettant de créer de nouvelles attaques, pour ainsi adapter son jeu à chaque situation, est très bien pensé et c’est un plaisir d’aller taper du méchant sous une débauche d’effets pyrotechniques afin d’obtenir les éléments pour la création desdites commandes. Les petits à-côtés sont aussi les bienvenus, avec les tirs visés qui permettent de se tirer de bon nombre de situations délicates (n’est-ce pas Aqua?), ainsi que le principe des D-liens qui permet d’obtenir un jeu de commandes lié aux personnages rencontrés au cours de l’aventure.
Bref, vous l’aurez compris, manette en main, le jeu est très bien foutu, super fun et qui pousse sans arrêt à la progression et la customisation (surtout lorsque l’on joue en Critique, mode de difficulté le plus élevé).

Au niveau de l’histoire, cet épisode à la particularité de nous proposer un préquel à la série d’origine, en nous faisant incarner 3 personnages (Terra, Ventus et Aqua) qu’il faudra jouer un par un pour comprendre toute l’histoire et ses enjeux. Si certains trouveront le processus répétitif (on fait, mine de rien, 3 fois le jeu), les protagonistes ont des styles de combat très différents qui permettent de ne pas sentir cette lassitude. Terra sera la force brute aux pouvoirs magiques très limités, Ventus composera son petit gabarit avec sa vitesse de frappe et Aqua (la meilleure selon moi, tu peux pas test) fera des merveilles avec les commandes magiques et les attaques à distance.
En clair, 3 manières très différentes d’appréhender le titre, qui en ligne droite se boucle au bout d’une trentaine d’heures. Les quêtes annexes sont cependant nombreuses et si comme moi vous visez le Platine, il va falloir retourner le jeu avec les 3 personnages pour obtenir le très convoité trophée.

Et là vous vous dites : « Ouais mais Angel, arrête de faire ton fanboy. Tu as dit que tu allais parler des défauts du jeu et tu n’en dis que du bien. Rends l’argent aux abonnés… (ha non c’est pas le bon contexte) ». J’y viens, j’y viens. Car si effectivement je prends mon pied à jouer à Birth by Sleep, il y a tout de même quelques éléments qui m’agacent et que je retrouve systématiquement dans les jeux de la licence Kingdom Hearts.

Pour commencer, il faut que Square arrête de foutre des minis-jeux à la con dans ses titres, ça devient ridicule. Sur le principe, je dis « pourquoi pas? », mais quand on voit le résultat, on se dit qu’ils auraient pu s’abstenir. Entre le jeu de courses mal torché (qui a l’idée de faire des virages en angle droit??), un jeu de ballon complètement débile et un jeu de rythme qui vous rendra fou (personne ne veut jouer sur l’air de It’s a Small World… personne!!), il n’y a finalement que le simili-jeu de plateau qui s’en tire correctement (mais on évitera les parties avec Winnie l’Ourson pour éviter toute envie de vider la bestiole de ses tripes). Vous me direz que je ne suis pas obligé de les faire ces jeux. Sauf que je vise le Platine et que je dois donc tout faire… Trois fois… Priez pour mon âme.

Et enfin il y a des soucis avec l’histoire. Enfin non… c’est plus complexe que ça. Je l’ai souvent dit : j’aime l’univers de Kingdom Hearts et ses thématiques. Et sur le papier, le déroulement du scénario, ainsi que celui de ses personnages, est relativement bien pensé. Mais à l’écran, c’est une autre paire de manches. Je ne sais pas si c’est le fait de vieillir plus vite que la série, mais je trouve ça mal mis en scène et très mal écrit. Les dialogues sont souvent très niais, les discussions interminables pour souvent ne rien dire, et la mise en scène est vraiment mollassonne. Tant est si bien qu’arrivé à mon troisième run avec Aqua, je passais systématiquement toutes les cinématiques (de toute façon, hormis au début et à la fin de chaque arc, le scénario dans les mondes Disney ne sert à rien).
Et cela m’est vraiment difficile de l’admettre vu que je tente avec passion de défendre la série contre ses détracteurs. Mais je ne peux pas faire l’impasse de la relative niaiserie du titre (l’arc de Ventus m’a donné envie d’égorger des chatons) et de son potentiel scénaristique gâché la plupart du temps (j’aime à penser que chaque personnage représente une étape de la vie : Ventus l’enfance, Terra l’adolescence et Aqua l’âge adulte). C’est d’autant plus dommageable que l’histoire essaie d’apporter de la nuance dans son propos avec des personnages moins manichéens. Donc comme dit, l’histoire se tient et il pourrait y avoir une vraie tension dramatique dans le titre, tension qui est entachée par une mise en scène en mode maison de retraite.

Mais honnêtement, si comme moi vous jouez majoritairement à la série Kingdom Hearts pour la qualité de son gameplay, il ne faut surtout pas passer à côté de cet épisode qui est pour moi un des meilleurs. Ajoutez à cela la refonte graphique qui tient la route (après c’est pas de la PlayStation 4 non plus, mais cela reste très joli) et largement de quoi vous occupez pendant un moment. Et puis, on ne peut pas faire l’impasse sur le personnage d’Aqua, qui à elle seule me motive à investir dans la future compilation qui sortira l’année prochaine (et dont je tairai le nom pour ne pas être pris d’un fou rire). Bref, encore un excellent opus pour la série.

Et pour le fun, j’ai décidé, à l’occasion de cet article, de me relooker à la mode KH. Je me suis fait une Keyblade en référence aux attributs angélique et au graphisme (qu’on appellera Envolée Graphique parce que… voilà), ainsi que des fringues à la Nomura style, mélange entre le look de Terra et de son Maître Eraqus (j’ai même respecté la règle qui veut que les chaussures soient moches, les fans ne pourront pas me contredire).

AngelKH


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Shovel Knight : La Pelle de l’Aventure

Le retrogaming et le pixel-art sont à la mode, c’est un fait. Alors que les consoles récentes se battent pour savoir qui a la plus grosse en terme de visuel (oui je sais, c’est le PC, ta gueule), bon nombre de développeurs préfèrent, de leur côté, jouer la carte de la nostalgie et d’utiliser les us et coutumes d’il y a quelques années.
Joueur des années 90, je suis très sensible à ce genre de démarche, d’autant que je ne fais pas partie de cette catégorie de personnes qui s’extasie devant des graphismes haute définition (pour moi le fun reste le plus important). De plus, j’ai toujours aimé les jeux qui ne me prennent pas par la main constamment et qui proposent un minimum de challenge. Si j’ai trouvé mon bonheur en ces termes avec The Binding of Isaac : Rebirth, il y a un autre jeu, acquis au même moment (merci les promos Steam), qui m’a également comblé en termes de fun et de nostalgie : Shovel Knight.

Dès les premières minutes du jeu, j’ai su que la production de Yacht Club Games allait me plaire. Shovel Knight est un jeu de plate-forme/action tout droit sorti de l’ère des consoles 8-bits, faisant des références non dissimulées aux grandes séries de la Nintendo NES. En effet, tout dans ce jeu témoigne d’un amour inconditionnel pour cette période du jeu vidéo : on y trouve des références à la série Megaman (principalement), Duck Tales, The Legend Of Zelda, Metroid, Super Mario… Impossible de toutes les lister mais il est clair que le joueur de NES est caressé dans le sens du poil.
Certains pourront dire que faire des copier/coller et des références ne donne pas forcément un bon jeu, et ils auront raison. Sauf que Shovel Knight a été réalisé avec talent, car bien que les inspirations soient évidentes, le jeu parvient à en extraire l’essence pour l’appliquer à son univers et en faire quelque chose de cohérent et d’homogène.

Le résultat est immédiat : le jeu se prend rapidement en main et on se lance dans l’aventure avec beaucoup de facilité. La difficulté est croissante mais jamais décourageante, rendant la progression vraiment agréable. De plus, et c’est ce qui m’a énormément plu dans ce jeu, chaque niveau dispose de ses propres idées de gameplay et de ses propres mécaniques. Chacun a ainsi son identité, ce qui empêche tout sentiment de lassitude et de répétition.
La maniabilité se veut intuitive (un bouton pour sauter, un bouton pour frapper) et le chevalier à la pelle répond au doigt et à l’oeil. C’est d’autant plus important que certains passages de plates-formes se révèlent délicats, ainsi que les combats de boss qui, comme dans un bon vieux Megaman, demandent une mémorisation du pattern exigeante. Je dirais que le seul défaut de maniabilité vient de l’utilisation des artefacts avec la touche « haut », pas toujours très heureux et qui m’a valu quelques chutes assez frustrantes…

Pour le reste, le jeu est relativement court, bien que la présence d’objets cachés, d’un mode New Game+ et d’une liste de succès accessibles permettent de prolonger l’expérience. Ajoutez à cela que les musiques sont excellentes (non mais vraiment excellentes !) et plairont à coup sûr à tous les amoureux des sonorités chiptunes. Quant aux graphismes, c’est de l’esthétique 8-bits maîtrisée, bien que jouer sur un grand écran ne leur fait pas complètement honneur je pense (à mon avis le jeu doit être très agréable sur le Gamepad de la WiiU ou sur Nintendo 3DS).

Shovel Knight est donc un excellent jeu, que l’on sent fait avec amour par des joueurs de ma génération. Loin de simplement faire référence à l’âge d’or du jeu vidéo, le bébé de Yacht Club Games en saisit toute la substance afin de l’utiliser pour son propre compte, le rendant unique et actuel, tout en titillant notre fibre nostalgique. Une très belle découverte que j’ai eu beaucoup de plaisir à parcourir et dont j’attends les prochains DLC avec impatience ! De toute façon, un jeu qui fait constamment référence à Megaman… Comment ne pas l’aimer ?

Shovel Knight by AngelMJ


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The Binding of Isaac Rebirth : Traumatisme d’Enfance

Je ne sais pas pour vous, mais bien souvent lorsqu’il y a une sorte de « hype » autour de quelque chose, plus on m’en parle et moins j’ai envie de m’y intéresser. Et le cas de The Binding of Isaac ne fait pas exception. On m’en a parlé de ce jeu, je dirais même que l’on m’a littéralement saoulé avec. Tant est si bien que j’ai fini par le prendre en grippe, d’autant plus que je n’y voyais qu’un jeu faussement subversif juste parce que les développeurs ont foutu du sang et du caca sur les murs pour faire genre.
La sortie d’un remake en fin d’année dernière (sobrement nommé Rebirth) a remis le jeu sur le devant de la scène. La « hype » s’étant un peu tassée, j’ai finalement décidé (suite à une promo sur Steam) d’acquérir le jeu, histoire de me faire enfin mon avis et voir si tout le bruit autour de ce dernier était vraiment légitime. Est-ce que cet épisode vaut donc qu’on lui accorde du temps? Et bien au bout de 80 heures de jeu, je peux vous dire que oui, très largement.

Résumons rapidement le bousin : on incarne Isaac, un jeune garçon qui s’est réfugié dans la cave de sa maison, car sa mère pense entendre des voix l’incitant à le tuer. On va donc parcourir différents niveaux afin d’échapper à notre funeste destin. Tout est généré aléatoirement, que ce soit l’architecture des niveaux, les ennemis, les items, etc.
Je vais être très honnête : les premières parties ont été très austères. Le jeu est très punitif et la difficulté relevée, même en « Normal ». Il m’a fallu bon nombre de parties pour parvenir au premier boss final du jeu (oui il y a plusieurs boss finaux… c’est compliqué), tout ça pour découvrir que je n’étais pas au bout de mes peines vu que cette victoire me donnait accès à de nouveaux niveaux, de nouveaux boss, et ainsi de suite…

Mais on a aussi une des première qualités du jeu : le fait que les choses se débloquent régulièrement au fil des parties et des victoires incite à la progression, et ce malgré une difficulté qui va crescendo et le côté relativement répétitif du soft (perso je ne fais qu’un ou deux runs par jour). Il y a beaucoup de choses à découvrir, que ce soit en termes d’objets, d’ennemis ou de personnages. The Binding of Isaac Rebirth se révèle être un jeu très complet, dans lequel le joueur est récompensé pour ses efforts et sa persévérance malgré, je le répète, une difficulté très punitive.

Mais ce qui m’a fait le plus adhéré au jeu est clairement son univers et son histoire. Si j’ai eu du mal au début avec la charte graphique (univers morbide avec des graphismes « mignons » typés 16 bits) et au scénario faussement basique, j’ai été surpris, au fil des parties, de découvrir que le scénario de Rebirth n’est pas si simpliste que ça. Il est en effet rare de voir un jeu utilisant de manière si intelligente les codes de l’ésotérisme et de la religion. Les références ne sont pas anodines et on sent une vraie recherche de cohérence dans l’utilisation des codes et des symboles. Le tout est au service d’une histoire laissant au joueur le soin de l’analyser et de comprendre ce qu’il découvre sur les personnages, les dernières fins laissant place à de très nombreuses interprétations et proposant des réflexions sur des thèmes vraiment intéressants.
J’insiste vraiment sur ce point car si le jeu peut paraître de l’extérieur subversif ou blasphématoire (ce que je pensais avant d’y jouer), ce n’est pour moi pas du tout le cas. Au contraire, je salue le travail des développeurs pour avoir réussi à proposer un jeu d’une telle richesse, et d’être parvenu à aborder des thèmes aussi complexes que la maltraitance ou la culpabilité chez l’enfant.

Alors certes, le jeu possède quelques défauts qui pourront freiner l’ardeur de certains joueurs. Comme dit plus haut, le jeu est difficile et peut être parfois décourageant, surtout dans le fait que les niveaux se génèrent aléatoirement. Combien de fois j’ai ragé en tombant directement sur un ennemi en entrant dans une salle alors que j’étais entrain de faire un run parfait… Ou encore quand le jeu ne te distribue que des objets tout pourris alors que tu étais une machine de guerre la partie d’avant (oui, c’est extrêmement frustrant ça!).
De plus, en ajoutant le fait que la charte graphique est assez discutable, je n’ai pas du tout adhéré aux musiques. Je sais que c’est purement personnel, mais je les trouve très désagréables. Je me doute bien que le but était de créer une ambiance oppressante et lugubre, mais me concernant ça me tape rapidement sur le système et ajoutées à la difficulté parfois cruelle du jeu, certaines parties se révèlent plus énervantes que divertissantes.

Toujours est-il que The Binding of Isaac Rebirth a eu le mérite de me surprendre, et de me surprendre en bien. Le parfait exemple pour illustrer le fait qu’il ne faut jamais juger un jeu sans avoir pris le temps de le découvrir en profondeur. Malgré sa difficulté et son univers très particulier, il a réussi à me séduire grâce à sa progression équilibrée, l’utilisation intelligente des codes de la religion et les thèmes sous-jacents qu’il aborde. Donc pour moi la « hype » n’est pas déméritée. Toutefois, j’aurais du mal à conseiller le jeu car je le trouve malgré tout assez spécial, et il faut adhérer à la forme comme au fond pour vraiment l’apprécier. Mais ça reste une expérience vidéoludique vraiment intéressante.

IsaacBattle


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Project Diva F 2nd : Rechute inéluctable

Lorsque je regarde l’étagère sur laquelle j’expose fièrement ma collection de jeux vidéos, je suis toujours surpris par l’homogénéité de mes goûts dans ce milieu. Alors que ce Noël Skyrim s’est fait une place entre Red Dead Redemption et Sonic Generations (oui, je range mes jeux par ordre alphabétique, ne me regardez pas comme ça °^°), un autre jeu, arrivé quelques mois auparavant, est venu nonchalamment squatté à côté de Final Fantasy XIII (qu’il faudrait que je lance un jour…) : Hatsune Miku : Project Diva F 2nd. J’avais déjà parlé de mon addiction vis-à-vis de cette série ici, bien dissipée depuis le temps. Mais je ne m’attendais pas à replonger aussi vite et facilement avec ce deuxième opus sur PS3, quitte à sacrifier bon nombre de mes heures de vacances. Voici donc le rapport de ma rechute inévitable.
Bref rappel des faits : Project Diva est une série de jeu de rythme basée sur de la musique Vocaloid. A la fois accessible et technique, c’est un jeu réellement prenant du moment que vous aimez le genre. Je ne reviendrai pas sur tous les points déjà énumérés dans ma critique du premier opus, je vais donc me concentrer sur la nouvelle playlist et les quelques nouveautés et changements.

La série Project Diva en est à son 5e épisode sur console (si on fait abstraction des Dreamy Theater et de la version arcade) et n’a plus rien à prouver en terme de gameplay. C’est toujours aussi bien pensé, à la fois exigeant et efficace. Du coup, à chaque nouvelle sortie, c’est clairement sur la playlist que l’attention se porte. Dans le cas de ce F 2nd, je la trouve de très bonne qualité, voir relativement meilleure que celle du premier F qui contenait quelques beaux étrons musicaux. Alors certes, le jeu prend le parti-pris de proposer une playlist composée à moitié de nouveaux titres, et à moitié de titres déjà présents dans les versions PSP. Mais ces épisodes n’ayant jamais quitté le Japon, l’ensemble sera complètement inédit pour une bonne partie des joueurs.
J’ai personnellement joué aux versions portables, donc je connaissais déjà une bonne partie de la playlist. Et c’est d’ailleurs sur ce point que je ferai ma seule critique sur la sélection musicale du jeu. Autant j’adhère complètement aux nouvelles chansons (à l’exception de Love-Hate), autant j’ai de grosses réserves sur la sélection des anciennes pistes. Parce ce que se coltiner encore une fois PackagedClover Club ou The Singing Passion (bon sang cette chanson…), SEGA aurait pu s’abstenir. Dommage aussi que les chansons annoncées en DLC soient également du même acabit, à l’image de Look This Way Baby qu’on se tape depuis 3 épisodes maintenant…
Mais à part ça, c’est vraiment du bonheur. La playlist est très variée en terme de styles, en proposant à la fois des chansons agréables à entendre et à jouer. Il y en a pour tous les goûts et tous les niveaux. Je salue personnellement le retour des balades (Meteor, Sakura Rain) qui permettent de souffler entre deux pistes plus rock (Envy Catwalk, Two-Breaths Walking), ainsi qu’une sélection de chansons aux rythmes particuliers (Miracle Paint, Clockwork Clown) qui demandent un peu de pratique pour en comprendre les partitions.

D’ailleurs, point important concernant le jeu : c’est clairement l’épisode le plus difficile de la série. En effet, j’ai été surpris par la relative complexité de certaines partitions, même en mode Normal. Moi qui obtient d’ordinaire des Perfect très facilement, on peut dire que j’ai bien galéré pour le coup et certaines pistes me résistent encore. Alors certes, la courbe de difficulté est toujours aussi bien gérée et on sent que l’on progresse au fur et à mesure des parties. Mais cela risque peut être de frustrer les néophytes.

Pour le reste, pas de gros changements majeurs pour la série, mais il faut dire qu’elle est désormais bien rodée. Niveau gameplay, on note quelques ajouts de variétés sur les notes Etoiles, mais c’est surtout du côté des challenges items que l’on trouvera de belles nouveautés, ainsi que des items à débloquer selon certaines conditions (atteindre un score précis, jouer avec tel ou tel accessoire, etc.).
Le jeu est toujours aussi beau. Que ce soit les modules (costumes des personnages) ou les PV (vidéo des clips), on sent une vraie volonté de fournir une réalisation de qualité et pas mal de variété dans le montage et le déroulement des PV. Dommage par contre que, comme dans le premier F, certains clips soient trop chargés, ce qui gênent beaucoup à la lisibilité (2D Dream Fever, I’ll Make You Miku Miku). Quant aux Diva Room, toujours présentes, je vais faire comme si ça n’existait pas tellement c’est sans intérêt (en plus de te faire limite passer pour un lolicon).

Bref si le seul reproche que l’on peut faire à SEGA est de ne finalement pas prendre beaucoup de risques, Project Diva F 2nd reste dans la lignée de ses prédécesseurs, avec pour atout une playlist de très bonne qualité, un jeu globalement bien réalisé et une difficulté revue à la hausse qui pousse à la progression. Et même après 60 heures, je suis encore loin d’avoir vu le bout. Un excellent épisode qui continue de propulser la série dans les hautes sphères du jeu de rythme et il est plaisant de voir que nous pouvons en profiter sans passer par la case Import, le jeu ayant eu droit à une sortie européenne en boite! Merci SEGA!

CompoDeco27


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Project Diva F : Et vous? Où en êtes-vous avec la drogue?

Et oui, je suis toujours vivant! C’est juste que je cours dans tous les sens depuis la rentrée et que je suis pas mal occupé. Toutefois, certains occupations ne sont pas des plus utiles, mais toutefois fortes agréables. Je vais donc vous en exposer l’une d’entre elles. J’ai passé beaucoup de temps devant ma PS3 durant ce mois de Septembre. Beaucoup trop je dois bien l’avouer. Mais à mon grand désarroi, je suis tombé sur une petite perle, un jeu au potentiel insoupçonné qui fait la fois ma fierté et ma honte. Ce jeu c’est Hatsune Miku : Project Diva F.

J’aime beaucoup les Vocaloid et j’aime beaucoup les jeux de rythme. Du coup, lorsque qu’un jeu de rythme sur cette thématique a été annoncé par SEGA sur notre continent, j’avoue que ma fibre otaku a très fortement vibrée. Ni une, ni deux, j’étais aux premières loges le jour de la sortie du jeu sur le PSN (j’ai même réussi à l’avoir moins cher suite à une erreur). Puis se fut la dégringolade : 3 soirées et 1 weekend complet dévorés par ce jeu. Mais bon sang, qu’est ce que c’était bon!

Pourtant vu de l’extérieur, le jeu ne paie pas de mine. Outre la direction artistique quelque peu épileptique, le principe semble enfantin : durant une chanson Vocaloid, le joueur doit appuyer sur les bonnes touches de la manette au bon moment afin de marquer un maximum de points, le tout suivant bien évidement le rythme de la chanson. Dis comme ça, ça ne vend pas du rêve. Pourtant, petit à petit, on rentre dans le trip, on passe les différentes chansons pour gravir les niveaux de difficultés et arriver à un stade où les touches défilent tellement vite et de manière si complexe que l’on se trouve face un jeu au challenge relevé, mais progressif et bien amené.
En effet, la force de ce jeu est d’être d’un équilibrage à toute épreuve. La marge de progression est telle que l’on enchaîne les chansons avec aisance et plaisir. Du coup on ne voit pas le temps passer du tout et on se retrouve parfois surpris d’avoir joué frénétiquement pendant plusieurs heures sans se lasser.

Oui, ce jeu est complètement chronophage! Pour peu que vous êtes pas hermétiques à l’univers Vocaloid (qui, je l’admets complètement, est très spécial car très japonais), je peux vous assurer que vous allez passer du temps dessus. Surtout que SEGA n’a pas fait un jeu à l’arrache. Les clips sont absolument géniaux et fourmillent de détails et de bonnes idées. Je suis par exemple tombé amoureux de celui d’Odds and Ends à cause de son ambiance mélancolique et ses couleurs crépusculaires. La playlist est également un modèle à suivre avec des musiques vraiment variées (montrant que l’on peut vraiment faire de tout avec du Vocaloid) et qui plairont à la majorité des amateurs à quelques exceptions prêts (oui, parce que la chanson des chats, je sais pas qui est le malade mental qui a validé cette chanson mais il en fume de la bonne!).
En clair, c’est une excellente production qui pousse le joueur à toujours aller de l’avant. Je suis le premier surpris à continuer à jouer à ce jeu malgré l’obtention du Platine et à chercher le PERFECT sur la plupart des chansons, voir même à avoir d’excellents résultats dans le mode de difficulté maximale. Non, vraiment, ce jeu est super bien foutu.

Après, Il faut quand même adhérer au trip et l’enrobage générale du jeu. J’avoue, c’est quand même assez niais dans l’ensemble et malgré la qualité des clips et de certains costumes, les personnages bougent un peu trop comme des idols japonaises sous LCD pour que je sois à 100% derrière cette production. Et puis, je n’ai pas du tout accroché au concept des Diva Room, qui sont les chambres des différents chanteurs virtuelles où vous pouvez vous occuper d’eux afin d’améliorer votre niveau d’amitié. Ça n’a aucune incidence sur le jeu de rythme et j’ai trouvé hyper restreint et sans grand intérêt. Typiquement le genre de chose que seuls les japonais arrivent à apprécier je pense.

Mais vous l’aurez compris, je suis complètement sous le charme et ce jeu a été ma drogue pendant une bonne semaine et demi. Maintenant la folie de la découverte est tombée et j’y joue de manière plus modérée afin d’améliorer mes scores et surtout, surtout, de m’amuser. Car ce jeu m’amuse vraiment et j’ai énormément de satisfaction à y passer de temps. Bref, j’espère de tout coeur que SEGA renouvellera l’essai avec le 2e épisode qui sort l’année prochaine au Japon, je réponds présent sans aucune hésitation!

MikuOddsEndsA noter que pour ce dessin, j’ai testé un nouveau logiciel qui se nomme Sketchbook Express. C’est assez intéressant car les outils se centrent autour d’un rendu crayon de couleur, feutres, etc. Je pense que je tenterais de m’y replonger à l’occasion, ça change un peu de Photoshop…

 


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Remember Me : MDPR

Tiens! Et si pour une fois je parlais d’un jeu récent? Histoire de me changer les idées entre deux parties de multi sur Uncharted 3 (oui je vise le 100%, je suis un grand malade…), j’ai eu l’occasion d’avoir entre les mains Remember Me, un TPS réalisé par le développeur français DONTNOD Entertainment, se déroulant à Paris en 2085 et ayant pour thématique le commerce de la mémoire. Disons le tout de suite, l’ensemble est assez appétissant. Voyons maintenant si cela tient la route…

En terme de jouabilité, Remember Me pioche dans ce qui a fait les beaux jours du genre ces dernière années : entre Uncharted, Assassin’s Creed ou encore Batman, on prend très vite en main Nilin, notre héroïne, dans les rues et sous-sols d’un Neo-Paris au charme froid et fascinant. Le système de combat est assez original car il nous propose des séries de combos personnalisables à tout moment, ces derniers allant du simple coup à la récupération de vie. C’est clairement l’un des atouts de cette production, mais on regrettera qu’il ne soit pas plus poussé et plus complet. Ainsi, on effectue les combats à l’aide seulement de 2/3 combos bien boostés, le système montrant donc très rapidement ses limites.

Vient ensuite l’exploration. Et là les grands adorateurs des couloirs et autres chemins balisés (s’il y en a…) seront aux anges… Les autres vont par contre faire la tronche. Et oui, Remember Me fait malheureusement partie de ces productions qui, dans un soucis de cohérence scénaristique, choisissent de faire évoluer le joueur dans des niveaux fortement cloisonnés et ne lui laisser qu’un champ d’action très réduit. Si on pourra s’aventurer par moment ici et là pour trouver les différents collectibles du jeu, on aura surtout droit à une succession de couloirs et d’arènes. Fort heureusement, ce défaut parvient à presque se faire oublier grâce à la direction artistique du soft et son univers.

Le Paris futuriste qui nous est présenté est tout simplement charmant. Le design des bâtiments et des éléments en général ont fait l’objet d’une attention toute particulière et on est immergé dès les premières secondes dans une architecture crédible et cohérente. Je me souviendrais personnellement de mes premiers pas dans les rues de Neo Paris, avec ses cafés numérisés et ses usagers « consommant » des souvenirs, ainsi que l’escalade de la tour à la fin du jeu, avec cette ambiance particulière où au milieu du chaos, les robots ménagers continuent de vaquer à leur occupation comme si de rien n’était.
Vient ensuite tout l’univers de la mémoire qui est, je trouve, plutôt bien pensé. Il est question d’effacement de souvenirs, de vols de mémoire, mais également de remixage d’événements passés (fun mais trop rare…), histoire de se mettre dans la poche un ennemi un peu trop gênant. Cependant, il est regrettable que cet univers ne soit développé que part le biais des collectibles (des sortes de fichiers Wikipedia…) et non au sein même de la narration.

Le scénario d’ailleurs souffle le chaud et le froid. Certains sites crient au génie, d’autres parlent de « science-fiction pour enfants ». De mon côté, j’ai bien aimé l’histoire proposée. C’est simple, cohérent, parfois touchant et surtout très accessible. Un féru de SF trouvera sans doute beaucoup de choses à redire, mais le simple amateur que je suis y trouve largement son compte. J’ai particulièrement aimé l’approche simple autour de la mémoire, à défaut de beaucoup moins accroché à la présence de pseudo-zombies incarnés par les Leapers, des êtres humains à la mémoire corrompue.

Remember Me n’est certes pas le jeu de l’année. Si l’univers est riche et intéressant, le côté très cloisonné de l’exploration et le manque de profondeur des combats et des remix sont de petits grains de sable qui viennent globalement gêner le bon déroulement de l’aventure de Nilin, ainsi que le plaisir du joueur. Il ne tient donc qu’à DONTNOD Entertainment d’améliorer les choses avec une éventuelle suite que je ferais avec attention et intérêt. Messieurs, la balle est dans votre camp…

NilinThrone2